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Arquitectura de la información

La arquitectura de la Información​ es la disciplina encargada del estudio, análisis, organización, disposición y estructuración de la información en espacios de contenidos y de la selección y presentación de los datos en los sistemas de información interactivos y no interactivos.

Fue definida por primera vez por Richard Saul Wurman en 1975 «El estudio de la organización de la información con el objetivo de permitir al usuario encontrar su vía de navegación hacia el conocimiento y la comprensión de la información«.

Arquitectura de la información

Ejemplo de AI con procesos asociados

En 1998, Morville y Rosenfeld, definen que «El arquitecto de información es la persona que debe identificar la misión (los objetivos) y la visión (las expectativas de los usuarios) de la pagina web, determinar los contenidos y funcionalidades de la página, facilitar el acceso mediante sistemas de organización, etiquetado, navegación y búsqueda y planificar en previsión de futuras modificaciones y crecimiento de la página.»

Garret, en 2003, propone una definición más amplia, alineada con la anterior. «Durante la fase de “estrategia” se deben identificar los objetivos, en la fase de “alcance” las necesidades de los usuarios, en la fase de “estructura” especificar las funcionalidades y requerimientos de la web, en la fase de “esqueleto” el diseño de los sistemas de navegación, organización, etiquetado y búsqueda y en la fase de “interfaz” prototipar la página.»

Para Morville y Rosenfeld, una buena arquitectura de información se sustenta en tres pilares: el contexto organizacional en el que se desarrolla, el contenido que alberga y los usuarios que la visitan y consultan (2006).

Y es que por ejemplo, no es lo mismo definir un etiquetado para usuarios con conocimientos técnicos avanzados sobre un tema, que para personas que no los posean.

De ello surgen muchos problemas en la definición de la AI de páginas gubernamentales o de salud, al ser términos no conocidos por los usuarios finales. Esto se puede preveer mediante sesiones de Card sorting o Tree Jack.

Gracias a pruebas con usuarios reales podemos confirmar si el mapa metal del usuario coincido con el planteado en la AI.

Listado de artículos interesantes sobre la arquitectura de la información:

Brand Avocate

En marketing un «brand advocate» es una persona que habla favorablemente de tu marca o producto, y pasa mensajes de boca a boca (en ingles WOM) sobre su opinión a otras personas.

Aquí introducimos otra palabra, «word-of-mouth» cuyas siglas «WOM» las habrás podido ver en muchas ocasiones.

Esto es muy importante porque se relaciona con las leyes de la persuasión, con el principio del parecido y de la autoridad, al fiarnos más de lo que nos dice una persona en la que confiamos o creemos que tiene gustos parecidos a nosotros que de la opinión de un desconocido.

Brand advocacy como filosofía

En mi opinión, las mejores marcas hacen de este aspecto algo propio de su negocio, empezando por sus propios empleados. Si tanto trabajadores como clientes se sienten contentos con la marca, introducirás sus productos en sus vidas, comentando con las demás personas su opinión, tanto de manera online como offline, pudiendo llegar a producir un beneficio mucho mayor que la mejor campaña de marketing ya que es una opinión verdadera y por ello mucha más creíble que un anuncio.

Una claro ejemplo que lleva años trabajando en ello es Apple. Sus consumidores son los primeros que la promueven y la publicitan. De hecho fue Guy Kawasaki responsable del éxito del ordenador Macintosh en los años 80, quien creo el concepto de “evangelización” en marketing.

Shadowing

Dependiendo del contexto, «Shadowing» cambia de significado.

En inglés significa «observación» o «sombreado», viniendo de «to shadow», «ensombrecer» o «seguir de cerca», ya que «shadow» significa «sombra.»

¿Qué es Shadowing en UX?

Consiste en seguir o acompañar al usuario mientras realiza algo, es decir, acompañarle en su experiencia, pero sin molestarlo.

El shadowing te permite descubrir la necesidad real de tu usuario. Lo que le ocurre, lo que desea, lo que quiere y porqué se comporta así.

El objetivo es recoger qué hace, comprender sus motivaciones, como se comporta, sus rutinas… Lo ideal es intentar grabarlo o hacer fotos, notas, dibujos… todo aquello que pueda serte útil para sacar tus conclusiones y diseñar una experiencia que de verdad le sirva.

Con ello se pretende identificar nuevas oportunidades o mejorar con nuevas soluciones procesos, diseños… ya existentes. Se observan aspectos de los que incluso la propia persona observada no se había percatado.

Esta técnica, usada hace años en la antropología, te permite descubre un montón de cosas que no ves con tus propios ojos, ya que tienes que empatizar con el usuario, intentar ver las cosas como la ve él y no desde tu perspectiva.

Lead Nurturing o cultivo de leads

El usuario ha cambiado mucho en los últimos años siendo más exigente y especializado. Existe mucha variedad de productos y servicios en internet por lo que cuando un usuario llega a nuestra página, a nuestras redes sociales, a cualquier canal que tenemos debemos mimarlo y cuidarlo.

Entonces, ¿por qué ofreces el mismo contenido a usuarios que se encuentran en diferentes estadios?

Lo ideal es una relación en la que marca y usuario ganen

Proporcionarle contenidos adaptado al interés que pueda tener en ese momento en nosotros, a través de todos los canales por los cuales contacta con nosotros.

Nurturing

El lead nurturing está orientado a la gestión de la relación de los contactos registrados, acumulando información de su comportamiento que permita identificar la relación que necesita el cliente y su grado de fidelidad.

Es una estrategia multicanal de Inbound Marketing gracias a la cual establecemos una relación de confianza con el cliente al anticiparnos a lo que necesita, para lograr que, cuando esté preparado compre nuestros productos o servicios.

Y es que no todos los usuarios se encuentran en el mismo punto del proceso de compra

La mayoría, durante el primer contacto no están listos para comprar en ese momento.

El Lead Nurturing basado en el verbo anglosajón «nurture» el cual significa educar, cuidar, nutrir… sirve para mantener la oportunidad de negocio, teniendo informado y vinculado al usuario con nosotros.

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El espacio que consume el chrome

Chrome, y no me refiero al navegador web de Google, es la interfaz que ve el usuario que rodea al contenido de la web o app.

Estos elementos dan información o comandos a las personas permitiéndoles operar sobre el contenido.

El problema es que a veces estos elementos pueden ocupar más de la mitad de los píxeles disponibles, lo que resta importancia al contenido que es en lo que el usuario está de verdad interesado.

Chrome

Según este articulo de Nielsen Norman Group de 2012, no se sabe quien empezó a usar el término en este contexto, pero comentan que procede del uso del metal cromado en los coches americanos durante la década de 1950. El cuerpo del vehículo, estaba rodeado de cromo brillante en los parachoques, las aletas…

Ejemplos de chrome

Hoy en día, en la mayoría de las GUIs (Graphical User Interface), los elementos que forman el chrome viven en los límites de la pantalla, dejando normalmente el centro para el contenido.

Para entendernos, en un procesador de texto, chrome lo forma la barra del menú, las herramientas, las reglas, la barra de scroll y los paneles propios de cada programa.

En un navegador lo formaría el campo de la URL, las herramientas, los botones, las pestañas, las barras de scroll…

En una web, chrome lo forman el logo, el menú, el pie, la caja de búsqueda…

El problema: ¡No ocupes todo!

Lógicamente estos elementos ocupan un espacio en la pantalla, dejando menos sitio para el contenido. Esto en una época donde la mayor parte de la gente navega con móviles aún es peor (por no hablar de smartwachts).

Pero aunque uses un ordenador, la combinación de menús y otros elementos, cuando por ejemplo usas Windows y abres el Word, o tienes abierto un navegador y el Twitter, por ejemplo, hace que tu espacio disponible para los datos sea menor.

La acumulación de capas de cada sistema puede hacer que el espacio disponible sea menor al 50% de la pantalla

Para solucionar esto, se puede esconder parte de la interfaz, sacándola sólo cuando sea necesario. Esto es peligroso, porque a menudo, fuera de la vista significa para el usuario fuera de su conocimiento, ya que acordarse incrementa la carga de la memoria a corto plazo.

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Prosumer o prosumidor

La palabra prosumidor o prosumer, es un acrónimo formado por la unión de las palabras inglesas producer, productor y consumer, consumidor.

Nos lo podemos encontrar en ámbitos muy diferentes, desde la agricultura a la informática. Y es que el término se aplica a aquellos usuarios que a la vez que son consumidores, son a su vez productores, en el caso del medio online, de contenidos.
Un prosumer no tiene fines lucrativos, sino que participa en un mundo digital de intercambio de información.

Prosumidor

Y es que lo mejor de internet es la cantidad de información que hay al alcance de todos, y la facilidad con la cual podemos compartirla, da igual en que parte del mundo estés.

Cada vez son más las personas que suben información a la red y a su vez son consumidores de la misma. Y es que estos usuarios son los que de verdad dan sentido a las webs o apps aportando información o contenido, ya que el consumidor de hoy no sólo quiere consumir sino que opina, ofrece información de un producto o servicio y produce contenido sobre su experiencia. Algo por lo que todas las marcas se pelean hoy en día. Tener una red de consumidores que opinen (bien,claro este) sobre sus productos o cuenten sus experiencias.

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Dark Patterns

En dos días no he parado de oír el concepto «Dark Patterns».  Y no es una nueva clase en Hogwarts, sino una interacción que beneficia a una empresa en detrimento directo de la experiencia del usuario.

Es decir, con «Dark Patterns» nos referimos a una interfaz que parece o ha sido cuidadosamente diseñada para conseguir que los usuarios realicen X acciones, como adquirir un seguro de vuelo aunque no lo necesiten.

Dark patterns

Este tipo de diseño, no es un error, sino que está cuidadosamente pensado entendiendo la psicología humana, sin tener en cuenta ayudar al usuario.

Y se ha puesto tan de moda, porque Harry Brignull’s ha publicado un artículo entrevistando a Heather Burns, author of The Web Designer’s Guide to the Consumer Rights Directive, hablando sobre algunos «dark patterns» ahora ilegales en UK, debido a la Nueva Ley de Derechos de los Consumidores de la UE (Directive 2011/83/EU on Consumer Rights) que prohíbe ciertos hábitos relacionados con el comercio electrónico en Europa.

Diseños cuidadosamente pensados entendiendo la psicología humana para conseguir que los usuarios realicen X acciones.

Esta nueva ley actualiza y sustituye la Ley de 1997 los Derechos del Consumidor ridículamente anticuada para el comercio online. Y es que si nos ponemos a pensar, es  un poco alucinante, que hasta junio de este año, los productos y servicios digitales no tenían ninguna referencia en las leyes de comercio, lo que significa que los consumidores no tenían protección. (Y luego nos extrañamos que tengan miedo a comprar).

Y es que castiga algunos de los «Dark Patterns» más usados, los cuales normalmente sirven para obtener un beneficio, muchas veces de tipo económico. Cualquier persona que haya comprado un billete en RyanAir sabe a que me refiero, cuando tienes que ir marcando en cada paso que NO quieres seguros de canelación, ni alquiler un coche… Solo quieres comprar un vuelo.

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Listicle: ¿Por qué los usuarios aman las listas?

Internet esta lleno de listas:

  • Las 10 mejores películas que no te puedes perder
  • 8 ejercicios para estar en forma
  • 7 razones para ser feliz

No es algo nuevo, ya que las revistas de belleza llevan años haciéndolo. De hecho una de mis pelis preferidas (de la adolescencia ;-P) se llamaba 10 razones para odiarte.

Pero es desde hace un tiempo las listas se han puesto de moda en internet, ya que son fáciles de leer, sencillas y con un final marcado. Es decir, una lista presenta todo de forma más clara y organizada, diciéndole al lector que son 5-7-10 puntos los que tiene que leer, accediendo de una manera más simple y visual a los detalles, por mucho contenido que haya en cada punto (eso ya depende de cada uno el leérselo o no).

Y es que como sucede con los formularios complejos o los procesos de compra, al usuario le gusta saber cuantos pasos tienen y cuanto le va a costar realizar esa tarea. Y el número de items en una lista es un indicativo del tiempo.

Y es que poner un número ya es garantía de éxito.

Numerosos artículos de usabilidad llevan diciéndolo desde hace tiempo. Los usuarios no leen, sino que escanean la web. ¿Y qué manera más sencilla que este escaner venga marcado por unos encabezados numerados?

Listicle

Si a esto le sumamos que tenemos poco tiempo, un artículo que nos dice Las 10 calas que no te puedes perder en Menorca, nos va a atraer más que otro que diga: Las playas de Menorca. Y es que con tanta información al alcance de la mano, esta nos sobrepasa y nos agobia al no poder leerla toda, por lo que las listas nos ayudan a organizarnos.

Cada usuario es un mundo, y las listas también saben eso. Siempre hay una lista con la que sentirte identificado. Buzzfeed se basa en ello:

  • 27 cosas que sólo entienden las personas que crecieron siendo nerds
  • 15 problemas que sólo las mujeres que son más altas que su pareja entenderán

Para los periodistas, escribir una lista es más sencillo que escribir un artículo. Textos cortos, directos, de lectura rápida y muchas veces con lenguaje para un público muy amplio. Si ya lo escribes con humor e ironía, has triunfado.

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Usuarios Multipantalla: Meshing y Stacking

¿Quién no tiene un ordenador y un smartphone? La verdad sea dicha, es que hoy en día la mayor parte de los usuarios dispone de como mínimo 2 medios para conectarse a internet. Y como no, los analistas del marketing quieren saber qué hacen los consumidores cuando interactúan con dos o más pantallas.

UX Usuarios Multipantalla

La consultora Millward Brown, comenta en su estudio AdReaction. Marketing in a multiscreen world, 2 nuevos comportamientos del consumidor multipantalla para designar situaciones completamente diferentes de la experiencia de usuario.

Meshing

El primer caso consiste en los usuarios que utilizan un dispositivo alternativo para ampliar el conocimiento sobre algo visto en televisión (usualmente el «primer» dispositivo), comentarlo a través de redes sociales o interactuar, por ejemplo con el hashtag de twitter de la publicidad.

Stacking

El stacking alude al consumo, a través de la segunda pantalla, de contenido NO relacionado con la primera. Es decir usamos el móvil, la tablet o el portatil para no aburrirnos mientras pasan los anuncios o hay algo que no nos interesa mucho ver. No se relaciona ni con el producto ni con la marca.

¿Eres una marca?

Por ello si eres una marca que te anuncias en televisión, en radio o en una muppy en la calle, tus acciones de marketing deben enfocarse a tratar de aumentar el meshing en relación al stacking, es decir, aumentando la curiosidad del usuario para que busque con el segundo dispositivo más información sobre el producto o servicio que ofreces. Hay que aprovechar el meshing, para activar procesos de compra, ya que así vinculas al usuario con la presencia online de la marca.

Tus acciones de marketing deben enfocarse a tratar de aumentar el meshing en relación al stacking

Sin embargo, ojo que no es lo mismo buscar información que cuando se toma la decisión de compra, ya que lo primero no siempre deriva en lo segundo. La campaña de marketing puede estar bien enfocada suscitando el meshing, es decir, que los usuarios se metan por ejemplo en Facebook para conocer más sobre determinado concurso, pero no por ello quiere decir que en ese momento compren un producto.

Google nos dice que 7 de cada 10 consumidores usan su smartphone para profundizar su conocimiento sobre un producto o servicio, aunque luego la transacción se ejecute desde otro dispositivo.

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Selfie o selfy

Aunque no tenga que ver con el diseño o la usabilidad, es un término muy de moda en las redes sociales y el marketing online hoy en día.

Una selfie o selfy, es como se llama en inglés a hacerse uno mismo una foto. Osea, un autorretrato a uno mismo o a un grupo de amigos, (de esos que el que tiene el brazo más largo es el que hace la foto) realizado con una cámara fotográfica, lo que adía de hoy más comunmente es un móvil.

selfie de Ellen Degeneres

Se ha hecho muy famoso estos días porque en la gala de los Oscars, Ellen Degeneres realizó una con un grupo de famosos, que ha sido la imagen más retuiteada de la historia.

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