Leyendo Creatividad, S.A, como llevar la inspiración hasta el infinito y más allá

Estos días, gracias a una recomendación de Javi Santana me compré este libro, que me hizo especialmente gracia porque cuando me fui por primera vez de Centraldereservas.com (por un motivo de cambio de lugar de residencia, ya que en aquel entonces lo del remoto no se llevaba mucho aun) me regalaron un Buzz con esa frase: Hasta el infinito y más allá!

En tan solo 3 años volví a la empresa, y aqui sigo 6 años más tarde je je!! Y justamente lo hice por el equipo y las cosas que hacíamos juntos, una de las cosas que más comenta el libro.

Reunir al equipo adecuado es el requisito necesario para tener las ideas correctas. Es fácil decir que quieres gente de talento y contratarla, pero la forma en que esa gente interactúa entre si es la auténtica clave.

Y eso es lo que más me gusta de mi trabajo y en lo que me consideró mejor: en construir el lugar necesario para que la gente con talento crezca y se desarrolle.

Edwin Catmull nos cuenta como descubrió esto con Toy Story 2. Habían dado una idea buena a un equipo, pensando que era fácil su desarrollo, pero no. El equipo, mediocre, la arruinó. En cambio si le das una historia mediocre a un equipo brillante, este la arreglará o la dejará de lado y saldrá con algo mejor.

Catmull nos cuenta la historia de su vida, de como de pequeño le inspiraron Einstein y Walt Disney, teniendo este segundo más importancia en su vida ya que cada semana veía un programa de televisión donde cada vez que había una avance tecnológico se comentaba uniendo asi arte y tecnología. Le encantaba ver como los animadores de Disney conseguían que los espectadores pensasen que los personajes eran seres racionales con emoción. Dado que no se le daba muy bien dibujar, se gradúo por la universidad de de Utah en 1969 en física e informática, conociendo después a Ovan Sutherland, una de los pioneros en gráficos por ordenador, quien le adentró en esa área.

Gracias al programa ARPA de los Estados Unidos, las universidades tenían dinero para financiar investigaciones, dando espacio para trabajar y acceso a los ordenadores, permitiendo investigar cualquier cosas que se les ocurriera y generando una comunidad que colaboraba y se apoyaba entre si, algo que Catmull quiso emular e Pixar. Para que te hagas una idea, compañeros de Catmull de esa época son Jin Clark, que fundaría Silicon Graphics, John Warnock, cofundador de Adobe o Alan Kay (programación orientada a objetos, creador de las interfaz gráficas…)

No hay nada como generar el clima apropiado para que surja el talento…

Otra de las cosas que más me alucinan del libro es que a los 26 años Ed tenía muy claro su objetivo en la vida: hacer animación no con un lápiz sino con un ordenador, y lograr que esas imágenes fueran tan atrayentes para ser usadas en películas. Alucino que siendo tan joven tenga algo tan claro, y tan lejano de conseguir (acordémonos de en que año estamos y lo que hacían los ordenadores por entonces).

En 1972, hace su primer corto animado, un modelo digitalizando su mano izquierda: Hand, estrenado en 1973 en una conferencia y causando sensación porque nadie había visto nada asi. Posteriormente la película Futureworld, utiliza fragmentos de ese trabajo y muchos aficionados la consideran la primera película larga que utilizó animación generada por ordenador.

Catmull nos va contando posteriormente sus primeros años en el mundo laboral: primero liderando un laboratorio de investigación en Long Island, con el objetivo de incluir a los ordenadores en el proceso de creación: NYIT. Alli, descubrió otro importante consejo que nos da: intenta contratar siempre gente más brillante que tu. Opta siempre por lo mejor aunque parezca una potencial amenaza.

El 25 de mayo de 1977 se estrenaba la Guerra de las Galaxias. Su historia y los efectos visuales hicieron que se batieran records de recaudación cambiando la industria del cine para siempre. George Lucas y su productora Lucas Film, con el estudio Industrial Light & Magic llevaban la delantera desarrollando nuevas herramientas para efectos visuales y diseño de sonido, y al frente de su división informática puso a Catmull.

De esa fase, comenta otra idea que he vivido muchas veces y que se menciona mucho en el campo de la experiencia de usuario. Por muchas buenas ideas que tengamos, hay que ser capaz de generar un sentimiento de aceptación de esas ideas entre las personas que se encargaran de usarlas. De ahi que una de mis máximas es incluir a los usuarios en el proceso de creación.

En 1983 John Lasseter, que trabaja en Disney fue con un grupo de animadores a dar una vuelta a Lucasfilm, y se entusiasmó por todo lo que estaban haciendo. John, licenciado por CalArts y amante de la animación, perdió poco después su trabajo en Disney, por lo que se le ofreció trabajó en Lucasfilm, creando «Las aventuras de André y Wally B», la cual iba a ser el primer personaje de animación realizado con ordenador visto SIGGRAPH (julio 1984), la cumbre sobre gráficos de ordenador.

Viendo que no iban a llegar ya que no tenían los ordenadores la potencia necesaria para realizar ese trabajo, dejaron algunas partes de la película en wireframes. La noche del estreno la gente ni se dió cuenta y Ed descubre que por más cuidado que pongas en lo estético, la elegancia visual carece de importancia si estás contando una buena historia.

George Lucas por motivo de su divorcio decide vender la división donde trabaja Catmull, entrado Steve Jobs en escena pagando 5 millones de dolares por PIXAR y poniendo otros 5 para capitalizarla, teniendo el 70% de las acciones. Pero no olvidar que en ese momento, PIXAR era una empresa de hardware cuyo negocio principal era vender el Pixar Image Computer.

Pero si, hablamos de Steve Jobs cuando fue despedido de Apple. Otra de las cosas que me fascinan, es como ha conocido y trabajado con personas que son todo un referente a nivel mundial.

A partir de aquí, Ed nos cuenta los duros inicios de Pixar, la cual aunque con varios triunfos iniciales en cortos de animación, era una hemorragia de dinero para Jobs, quien estaba centrado en NeXT. Después de invertir 54 millones de dolares más, solo se habían vendido 300 unidades y no eran lo bastante grandes para diseñar nuevos productos. Siendo ya 75 personas, decidieron centrarse en lo que más les apasionaba, la animación por ordenador, trabajando en anuncios publicitarios y ganando premios por ello. Entre 1987 y 1991 Jobs intenta vender Pixar pero cuando Microsoft le ofrece 90 millones se echa para atrás, y en 1991 deben despedir a un tercio de sus empleados.

Mientras tanto Pixar y Disney estaban colaborando juntos, creando CAPS, un sistema de gráficos por ordenador. Y es que al estrenar en 1989 La Sirenita, Disney entraba en su 2º Edad de Oro con éxitos como La Bella y la Bestia, Aladino o el Rey León. En 1991, Pixar llega a un acuerdo con Disney para hacer 3 películas, siendo Disney el distribuidor y propietario (pero no de la tecnología empleada, acuerdo que lucho tenazmente Jobs).

Otro de los aprendizajes que veo en el libro, aunque Catmull no lo comenta es algo que siempre he pensado. A la hora de crear y dirigir un negocio, es muy difícil que una sola persona tenga talento para todo, y creo que en Pixar las 3 personas claves se complementa perfectamente:

  • Jobs, puro negociador y con una visión de negocio como pocos poseen
  • Lasseter, creatividad 100% y con el conocimiento del sector de animación
  • Catmull, quien conoce la tecnología y es un apasionado de la cultura de empresa

Estas 3 patas las he visto buscadas posteriormente a la hora de crear la mejor Startup.

Todos conocemos el éxito de Toy Story, la cual batió records de recaudación. Antes de su lanzamiento, Steve les obligo a sacar a Pixar a bolsa, porque pensaba que la película iba a ser un éxito y que iba a cambiar el campo de la animación. No se equivocó y la oferta publica recaudó 140 millones de dolares, siendo la más alta de 1995.

Posteriormente al éxito de Toy Story, y con Pixar centrada ya en Bichos, Catmull había cumplido el objetivo de sus últimos 20 años y no sabía muy bien que hacer. Siempre había estado preocupado por las empresas que estando en lo más alto, caían estrepitosamente, estudiando el por qué de esos casos. Estaba decidido a que Pixar no cometiera esos errores, creyendo que la autoevaluación y la crítica constructiva debían tener lugar a todos los niveles de la empresa. Pero al comenzar Bichos se da cuenta que de que había una fisura entre algunos departamentos, siendo reticentes a trabajar en otra película de Pixar. Descubrió que eso había pasado por varios motivos:

  1. Los empleados contratados para Toy Story pensaban que su empleo iba a ser temporal y no querían quejarse ya que en el mundo de la producción si te quejabas no te volvían a llamar.
  2. Esas mismas personas pensaban que estaban haciendo historia, y transigieron con la parte que no les gustaba del trabajo por ello. Lo bueno había ocultado lo malo.
  3. Se había establecido un flujo de comunicación vertical. Es decir, tal empleado solo podía pasarlo a su responsable directo, una mentalidad que a las personas les parecía irritante y obstruccionista. Se había cometido el error de confundir la estructura de comunicaciones con la de organización.

Todo esto le dio que pensar a Catmull. Estar alerta a los problemas no era lo mismo que ver problemas. Y de ahi crearía su nuevo objetivo laboral, siendo su primera acción juntar a todo el mundo y darles libertad para poder hablar entre ellos.

Y este es otro ejemplo que he visto en mi vida laboral: permitir a las personas hablar y trabajar entre ellas, comunicando después al responsable el resultado, hace que se genere una cultura creativa que se siente vigorizada para plantearse preguntas.

Catmull ya tenía una misión: cómo potenciar el talento del equipo, mantenerles felices y no permitir que las complejidades asociadas a cualquier empeño colectivo les anulasen.

En el siguiente post seguimos contando como lo intenta!

Leyendo Creatividad, S.A, como llevar la inspiración hasta el infinito y más allá

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