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Experience Fighters 2019

Ya tengo las entradas para el Experience Fighters 2019. Como cada año en estas fechas se acerca la temporada de congresos, y a pesar de que por segundo año no vuelve nuestro querido UX Spain, repetimos asistencia al Experience Fighters.

Experience Fighters 2019
Imagen de la web de Experience Fighters 2019

Este congreso reúne cada año a distintos especialistas del mundo de la innovación, el producto, la experiencia de usuario… Para que veáis la diversidad de ponentes, el año pasado trajo a un especialista en música, Alfonso Aguilar, compositor de bandas sonoras, pianista, y director de orquesta residente en Los Ángeles, quien habló sobre cómo influye la música en las personas.

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Diseñando experiencias organizacionales

Israel Alcázar y Janire Paskua de la empresa Thinking with you hablan en el pasado congreso de experiencia de usuario Experience Fighters 2018 sobre Cynefin una palabra galesa traducida como «habitat«, para definir un framework conceptual usado para ayudar en la toma de decisiones. Creado en 1999 por Dave Snowden cuando trabajaba en IBM Global Services, se basa en la investigación de la teoría de sistemas, la teoría de la complejidad, la teoría de redes y las teorías del aprendizaje.

Cynefin UX

El mundo ha cambiado y hay que adaptarse. Para afrontar el desafío en estos entornos de cambio, las organizaciones necesitan generar modelos de gestión más líquidos y emergentes que les permitan navegar por la incertidumbre. Alcázar y Paskua nos cuentan su experiencia como diseñadores de experiencias organizacionales, el proceso de arranque y los principales actores y problemas que se encuentran.

5 habitats o contextos

Para ello se debe entender los diferentes contextos en los que las organizaciones se mueven, los diferentes habitats que existen. Cynefyn ofrece 5 contextos de toma de decisiones o habitats, que sirven para ayudar a los gerentes a identificar cómo perciben las situaciones:

  1. Simple
  2. Complicado
  3. Complejo
  4. Caótico
  5. Desorden

El contexto de lo Simple trata de que las relaciones entre una causa A y una solución B, son directas. Siempre para una misma causa existe una solución. Mismo problema, misma solución. En la Formula 1 el cambio de neumáticos y el repostaje son un ejemplo. Está claramente especificado como hacer el mejor repostaje. Como resolvemos el proveedor de papelería… siempre es la misma solución.

El segundo, es el dominio de lo Complicado. Ya no es tan fácil la relación causa, efecto, solución. Para un mismo problema podemos tener muchas soluciones. Necesitamos para ello expertos, es decir, se necesitan conocimientos y experiencia en el tema. En el mundo de las organizaciones serían las buenas practicas: design thinking, service design…

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Circular Design Workshop

Llevaba tiempo sin estar en Valencia, y aunque estaba recién llegada Berlín, no podría faltar a un UX Academy y más si podía ver a gente del mundo UX en la ciudad.
En esta caso era un taller sobre “Circular Design Workshop: Desafíos de diseño en Economía Circular”.

Circular design

El taller se dividía en varias fases. Durante la primera parte un miembro de Ecoembes, una organización medioambiental sin ánimo de lucro que promueve la sostenibilidad y el cuidado del medioambiente a través del reciclaje nos contó los restos a los que se enfrentaban y como usaban la economía circular, una estrategia que tiene por objetivo reducir tanto la entrada de los materiales como la producción de desechos vírgenes, cerrando los flujos económicos y ecológicos de los recursos para inspirar un cambio hacia ese nuevo modelo.

Iniciativas globales como OpenIdeo, también difunden este nuevo paradigma mediante Circular Design Guide, creada en colaboración con la Fundación Ellen MacArthur, también intentan promover este modelo, buscando empresas con un enfoque alternativo, restaurador y regenerativo que generan un nuevo valor y prosperidad económica, social y ecológica a largo plazo.

La idea del taller se basaba que nos proponían un desafío para trabajar sobre diferentes retos centrados en el ciudadano y en el ecodiseño, mediante técnicas de resolución creativa de problemas. Por ello, a continuación Javi Larrea de UX Academy nos contaba en que consistía la técnica de Design Sprint y como la íbamos a implementar en el taller de 2 horas de duración.

Como estábamos bastantes lo siguiente fue dividirnos en grupos, y comenzar el proceso ideación, al principio con una tarea de calentamiento intentando generar en grupo el mayor número de objetos redondos, para posteriormente agruparlos por características y votar los mejores.

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Design Thinking

Soy muy partidaria de que cuando diferentes personas participan en la creación de un producto o se centran en la solución de un problema es cuando aparecen las mejores ideas. Ya que es imposible que una sóla persona sepa toda la información hay que aprovechar el conocimiento de todos para crear algo diferente.

Para obtener un resultado creativo y novedoso, tiene que existir cierta cantidad de caos, pero es necesario empezar por un orden.

Pero en el día a día nos olvidamos de esto, y en vez de juntar los cerebros trabajamos de forma individual, desaprovechando esos increibles recursos que son las personas que tenemos a nuestro alrededor.

Design Thinking es un método para la resolución práctica y creativa de problemas.

Ayuda a facilitar el proceso de innovación permitiendo trabajar en grupo de forma dinámica, comunicativa y eficiente hablando el mismo idioma y sin tener en cuenta egos, ni posiciones jerárquicas e involucrando a todo el mundo de la misma forma.

Trabajando de forma dinámica y positiva

Gracias al poder de la escritura y el dibujo todo el mundo tiene oportunidad de aportar sus conocimientos de la misma forma. Logra evitar que siempre hablen los mismos, poniendo al mismo nivel todas las ideas e integrando el conocimiento de todos en el trabajo común.

Cuando alguien habla, solo esa persona tiene el poder en ese momento.

Si en vez de hablar, se escriben las ideas en dibujos o etiquetas, todo el mundo trabaja a la vez, construyendo algo de forma conjunta. Además se evita el bias del poder de la oratoria e influenciar en otras personas aunque sea una mala idea.

Al escribir la idea deja de ser de la persona pasando al grupo.

El hecho de dibujar o escribir dinamiza la actividad, ya que es más entretenido que estar escuchando a una persona. Y es que la capacidad de atención del ser humano es limitada, siendo cada vez menor.

Design Thinking

Workshop de Design Thinking usando Manual Thinking

Además al ordenar las etiquetas o post-its nos movemos, cambiando el equipo de forma constante de posición y postura, tanto de forma mental como física.

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Consejos para trabajar con equipos remotos

Noviembre vino cargadito de eventos en Valencia y entre ellos uno de los más importantes fue  la StartupWeek (@vlcstartupweek) con charlas en diferentes lugares de la ciudad y de diferente temática.

En concreto una de las que más me gustó fue la impartida en Insommnia por Jordan Mirchev (@jordanmirchev) de Trello y Børge Dvergsdal (@borgedv) de Appear.in sobre Future of work, es decir, el «Futuro del trabajo».

Y es que los Milleninials trabajan tienen diferentes espectativas de la vida que las anteriores generaciones y buscan diferentes motivaciones, siendo una de ellas conocer el mundo.

Por ello, buscan compañías que les permitan realizar su trabajo en cualquier lugar, es decir, que creen y fomenten el trabajo en remoto, motivándoles con ello a alcanzar uno de sus sueños.

Y es que aunque el trabajo en remoto pueda parecer complicado a primera vista, tiene muchas ventajas, entre ellas que las empresas pueden alcanzar a los mejores profesionales de todo el mundo.

Y es que no solo los Millenials, sino que determinados perfiles o no viven en el lugar donde está la empresa o no quieren ubicarse en un lugar específico. Y, como empresa, ¿vas a dejar escapar ese potencial por no adaptarte?

Lógicamente no todas las personas están capacitadas para saber o querer trabajar de esta forma.

La confianza y la responsabilidad son elementos claves que deben darse en empresa y empleado.

En mi opinión estos elementos son claves para cualquier forma de trabajo, no sólo debe darse cuando se trabaja a distancia. Porque sino se confía en esa persona o ella no es responsable para entregar el mejor trabajo posible, ¿cómo se va a delegar y crecer?

Siguiendo con el tema del trabajo en remoto, una de sus desventajas es que con la distancia es más complicado establecer vínculos entre los miembros del equipo. Jordan y Børge, especializados en ofrecer software que ayuda a salvar este problema nos contaban como ayudar a construir empatía entre compañeros y equipos que trabajan de forma remota.

Appear.in, es una compañía que desarrolla software para realizar videoconferencias de forma sencilla, llamadas metafóricamente «Rooms».

Cuando se trabaja de forma remota el vídeo es una herramienta extremádamente importante para comunicarse.

Uno de los problemas que más se repiten (desde mi punto de vista) en las empresas es la falta de comunicación. Por ello, si ya en persona es un punto clave que cuesta conseguir (he visto empresas que un pasillo era peor que el Abismo de Helm) en remoto ésta debe ser muy consciente y fluída.

He trabajado en empresas con parte de las personas en remoto, y conseguir que el equipo tenga el mismo mindset es clave.

Por ello si se parte de un equipo que ha trabajado de forma presencial, se debe cambiar la mentalidad, que con las herramientas adecuadas y un poco de consciencia por parte de todos se puede conseguir.

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La II Guerra Mundial, Japón y su importancia en la UX

Últimamente he estado leyendo mucho sobre Lean, Agile, Scrum, Kaizen… Y bastantes términos y artículos mencionan Japón, viniendo en muchos casos relacionados con su rápido resurgimiento después de la destrucción que vivió durante la Segunda Guerra Mundial.

Por ejemplo, el framework Scrum fue creado por Ken Schwaber y Jeff Sutherland directamente después de la publicación de Ikujiro Nonaka e Hirotaka Takeuchi de «The New New Product Development Game» en 1986, en la Harvard Business Review (HBR).

Pues bien, Nonaka fue contratado por el gobierno japonés después de la Segunda Guerra Mundial para ayudar a analizar por qué perdieron la guerra.

Otro ejemplo más relacionado con la UX o Experiencia de Usuario es el caso de W. Edwards Deming y su sistema de medios para generar de forma sostenible y económica productos y servicios que satisfagan los requerimientos del cliente (¿te suena?)

William Edwards Deming

Como consecuencia de la II Guerra Mundial, Japón estaba muy dañado, y a pesar de diferentes cómites de los países aliados, no había grandes mejoras.

La situación era grave ya que no podía producir la suficiente comida para alimentar a la población, y no podían exportar bienes para ganar dinero para comprar alimentos, ya que la producción industrial era muy mala (patrimonio negativo).

El Dr. Deming (1900-1993), ingeniero y consultor de gestión estadounidense, fue invitado por el director ejecutivo de la a Unión de Científicos e Ingenieros Japoneses, JUSE (Japanese Union of Scientists and Engineers), Qenichi Qoyanagi, para que les diera a los investigadores, líderes empresarios e ingenieros, una serie de conferencias sobre métodos de control de calidad y sus teorías de gestión en agosto de 1950 en Tokyo (Hakone Convention Center).

En ellas animaba a los japoneses a producir con calidad, siguiendo el método de realizar una investigación y mirar a futuro para producir bienes que tuvieran mercado durante mucho tiempo. Al finalizar el verano, el mensaje había llegado a le gerencia de la mayoría de las grandes compañías, como Sony.

Muchos consideran que Deming fue una de las inspiraciones del milagro económico japonés de posguerra (1950 a 1960) al influenciar con sus ideas la forma de trabajar, entre ellas:

  • Mejorar el diseño de los productos para mejorar el servicio
  • Conseguir el mejor nivel uniforme de calidad de producto
  • Mejorar las pruebas de productos en el lugar de trabajo y en los centros de investigación
  • Aumentar las ventas gracias a los mercados secundarios (globales)

En resumen, el mensaje a los líderes japoneses fue que si invertían en calidad e investigación, la mejora en el diseño y la calidad, a la larga reduciría los gastos, al tiempo que aumentaría la productividad y la cuota de mercado.

Ciclo de Deming

Conseguir esta satisfacción del cliente se logra a través de 4 fases que permiten la mejora continua:

  1. Planificación
  2. Acción
  3. Inspección
  4. Adaptación

Ciclo de Deming

Esto se conoce como el ciclo de Deming, pero te cuento una anécdota. El ciclo, fue presentado en 1929, por otro estadista, Walter A. Shewart, mentor de Deming. De hecho Deming lo llamaba «Shewhart Cycle», pero al hacerse más famoso él, es más reconocido como ciclo de Deming.

Varios fabricantes japoneses aplicaron sus técnicas de mejora continua y experimentaron niveles de calidad y productividad desconocidos hasta el momento. Combinando el aumento de calidad junto con un coste reducido creó una nueva demanda internacional de productos japoneses.

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Product Manager

He estado trabajando bastante tiempo con empresas tecnológicas. En cada una tenía un nombre diferente, pero con el tiempo y hablando con la gente me he dado cuenta que se pueden aglutinar bajo uno solo: Product Manager.

Y es que uno de mis principios desde que realicé la carrera de Diseño, ha sido crear productos que la gente adore: bonitos, funcionales y usables, y sean sostenibles para la empresa.

Porque para construir un buen producto o servicio digital, el equipo o persona encargado de su Road Map, debe tener un conocimiento mixto de negocio, tecnología y experiencia del usuario (UX).

product_manager

Aunque como es imposible saber de todo, debe ser experto en al menos uno (en mi caso UX), ser apasionado por los 3 y haber trabajado en los 3 en general.

  • Negocio: no hay que olvidar que alguien tiene que pagar la fiesta. El Product Manager se centra en la optimización de un producto para alcanzar los objetivos comerciales mientras se maximiza el retorno de la inversión.
  • Tecnología: es muy complicado definir qué construir si se desconoce como se va a hacer y más importante, los recursos requeridos.
  • Experiencia del usuario: el Product Manager es la voz del usuario dentro de la empresa: debe hablar constantemente con los usuarios, testear el producto, analizar datos, detectar y priorizar los problemas a solucionar…. .

Funciones del Product Manager

Se debe establecer una visión del producto, investigando constantemente el mercado (informes de investigación, tendencias…), los usuarios (comentarios, atención al cliente, investigación etnográfica…) y el problema a resolver (mapas de empatía, customer journeys, análisis cuantitativo y cualitativo…).

Esa visión debe ser conocida por todo el equipo.

Si se realiza bien, cada miembro del equipo, desde ventas hasta desarrolladores, debe ayudar a crearla y sentirse parte de ella. Todos deben remar en la misma dirección.

Una parte importante es el establecimiento de las prioridades a desarrollar, el Road Map, el cual no es un documento definitivo, sino que puede variar dependiendo de la investigación que se vaya haciendo (recuerda que estamos en un mundo de constante cambio y es imposible predecir nada a futuro).

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Medición del impacto bajo la metodología de B Corp

El pasado miercolés asití a una formación sobre cómo medir el impacto social de una actividad, aprendiendo a desarrollar los indicadores de medición necesarios.

Gracias a la metodología de B Corporation, se ha creado un movimiento global con más de 2.200 empresas en 50 países y 130 sectores con el objetivo de crear un modelo económico más humano y sostenible.

Pablo Sánchez fue el profesor que nos explicó los conceptos de la Teoría del cambio . Y es que no sólo los gobiernos deben implusar por cambiar el sistema que está claro que no funciona, sino que las empresas y los ciudadanos somos también responsables.

b Corporation

Y es que está demostrado que existen alternativas de compañías que son viables.

Que tienen beneficios preocupándose a la vez de generar un valor para la sociedad.

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Resolución de problemas mediante «Framing»

Las personas, cuando nos encontramos con un problema, tendemos a querer resolucionarlo cuanto antes con la primera solución que se nos ocurre para quitárnoslo de en medio y pasar a otro asunto, que seguramente será otro problema.

Tenemos que romper este loop infinito, parándonos a pensar ya no si esa primera solución es la más adecuada, sino si ese problema es correcto, y si es el más prioritario en resolver (De este tema habla mucho el libro «UX Lean» en su capítulo 3, lectura súper recomendada)

Es como cuando intentas ir a un lugar desconocido sin mirar primero el mapa: creemos que podemos llegar bien -y, de hecho, podríamos- pero lo más probable es que no lo hagamos.

Y eso que el coste de no hacerlo es elevadísimo. Imagínalo como construir una casa. Una vez construída, no se puede cambiar su ubicación.

Problem Framing

Y es que uno de los pasos más difíciles es definir con precisión esa oportunidad o problema, lo que se traduce como «problem framing«.

Un mejor encuadre (del problema) conduce a mejores soluciones.

Piensa en una pintura, el marco (frame) delimita lo que es la pieza de arte y lo que es parte del mundo exterior. Decidir ese límite, puede ser complicado para el artista, pero es una parte esencial de la pieza de arte.

Y plantear la pregunta adecuada, no es tan sencillo como parece.

Los problemas complejos normalmente son lo que Rittel y Webber llaman «wicked problems« (problemas malvados), no se descubre cuál es realmente el problema hasta que se está a un tercio del camino a través de su resolución.

Muchas veces la definición inicial de un problema no es la correcta. Aunque al principio estamos seguros de que ese es EL PROBLEMA, basta con indagar un poco para ver que no lo es. Técnicas como «Lateral Thinking» (libro de Eduard de Bono que también recomiendo leer o «Design Thinking» ayudan a definir el problema correcto y no focalizarse antes de tiempo.

Definiendo el problema correcto

Una forma de determinar el marco adecuado es jugar con la perspectivas, observando la situación desde diferentes puntos de vista (tiempo, personas, riesgo, recursos…) hasta encontrar el enfoque correcto.

Otro enfoque consiste en seguir esta serie de pasos:

Lo primero es reunir información preliminar sobre el problema, generando varias declaraciones del tipo:

Situación – Complicación – Pregunta clave

Una vez escritas, en equipo, a ser posible integrado por gente con diferentes conocimientos, compararlas y generar una conversación observando si se ha dejado algo fuera. Lo siguiente es elegir cuál es más relevante y por qué, analizando cómo se puede mejorar y si cada palabra de esa frase es justificable.

Es importante recalcar que puede que esa declaración no sea la más correcta, pero si que se debe estar seguro de que, sobre la base de la información a mano en este momento, es lo mejor que puede hacer.

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Diseñar servicios cara a cara

Una de las charlas que más me ha gustado ha sido la de Itziar Pobes de la empresa WeQuestionOurProject, un estudio de diseño de servicios en Barcelona.

Itziar nos comenta 3 ejemplos de proyectos que han realizado (me encanta cuando nos los ponentes nos cuentan ejemplos).

El primero trata sobre un pequeño ayuntamiento el cual, su población al estar cerca de la universidad tenia un elevado porcentaje de gente joven. Éstos les empezaron a hablar y a preguntar dudas usando las cuentas de Facebook y otras redes sociales que poseía la institución.

¿Y qué pasaba? Que sino respondan quedaban mal, por lo que aunque no era muy legal responder a algo oficial por ese medio, prefirieron dar el servicio.

Y los ciudadanos estaban encantados.

La alcaldesa se enteró y en vez de pararlo, decidió ver como podía mejorar el sistema. Incluso decidió tirar la oficina y construir una nueva generando un montón de inquietudes en el equipo de atención al ciudadano, al no tener ni un sitio donde trabajar. Y es en estos momentos, es cuando el equipo de Itziar entró a trabajar.

Empezaron a investigar las dinámicas de trabajo, cuales eran los diferentes servicios que los ciudadanos podían hacer… construyendo prototipos muy rápidos mediante cajas de cartón en la oficina en obras para ver como interactuaban en una situación real, probando la experiencia en la oficina.

El resultado final fue muy visual y tuvo mucho impacto, y el ayuntamiento, que siguió contando con WeQuestionOurProject durante los años siguientes, les ha gustado tanto la nueva forma de enfocar sus servicios, que ha llegado a montar incluso su propia oficina de innovación.

Rediseño de oficina aplicando service design

Rediseño de oficina aplicando service design

El siguiente proyecto consistía en una app para evitar la soledad a las personas mayores.

Cuando llegaron al proyecto ya estaban realizando un segundo proyecto piloto con desarrollo, equipo de UX y accesibilidad, de desarrollo, equipo de servicios sociales, personal de Evaluación de políticas públicas…

Service design

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