2016

10 mandamientos UX

En el anterior post hablábamos sobre el efecto Einstellung, aquella tendencia de la mente a aferrarse a la solución más conocida, impidiendo ver otras alternativas o mejores.

Esto como nos cuentan Olga Revilla (@itakora) y Jose Antonio Lambiris (@lambiris) en la charla del Experience Fighters 2016, «LUX, Lazy User Experience» es terrible para el diseño ya que consigue que no innovemos y busquemos mejores soluciones para los problemas a los que nos enfrentamos, ofreciendo siempre al usuario la misma solución.

Esta claro que en muchos casos evitamos generar más estrés al usuario presentándole un componente o patrón que ya conoce en una aplicación o web. Pero esto no siempre debe ser asi, ya que perderíamos el efecto Wow de sorprender al usuario generando esa experiencia única de nuestra marca.

Revilla y Lambiris nos presentan 10 mandamientos que como buenos UX debemos seguir. Como la charla fue hace bastante tiempo, voy a intentar interpretarlos (osea desde mi punto de vista)

1. Arriesgaras cuando prototipes

Este se entiende perfectamente. Si queremos hacer un producto único y que sorprenda y encante al usuario tenemos que arriesgarnos y presentarles nuevas cosas, no quedarnos con lo conocido.

Olvidemos el «Más vale malo conocido que bueno por conocer«. Sal de los patrones conocidos y atrévete a innovar.

2. Investigaras con usuarios

No pienses que sabes lo que el usuario quiere o necesita o que sabe manejar perfectamente tu diseño. Es imposible que seas todopoderoso y conozcas como piensan tus usuarios por mucho que los conozcas.

Además, desde el minuto 1 estás contaminado osea que investiga y testea con personas ajenas al proyecto. Este punto es de los más importantes y el que pienso que menos se realiza en las empresas. Como UX debemos hacer hincapié en la importancia de las pruebas con usuarios reales.

3. Deshonrarás a Lorem Ipsum

¿Quién no ha utilizado Lorem Impsum o Quijotipsum en un proyecto porque no tenía copys?

Todos los diseñadores hemos pasado por eso. Pero muchas veces para que el diseño quede bonito, y todas las cajas tengan la misma altura, falseamos (dándonos o no, cuenta) como quedará el diseño final con sus copys desiguales.

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Cómo diseñar aplicaciones táctiles para niños

Seguimos con la charla de Alvaro Varona (@kremaster) del Experience Fighters 2016 enfocada a como diseñar aplicaciones para los más peques.

A continuación nos centramos en los puntos críticos del diseño:

Pantalla inicial

Si la pantalla inicial es mala, el niño como hemos visto antes que un usuario con muy poca paciencia, va a rechazar la aplicación. Existe un estandar consistente en poner un símbolo grande de «Play» para que arranque la aplicación.

Diseñando apps infantiles

Navegación intuitiva

Los niños no saben leer y tampoco distinguen entre idiomas. La aplicación se debe entender sin necesidad de instrucciones. Como este juego de pesca:

Diseñando apps para niños

O la app Pango, que no tiene instrucciones que consiste en meter ovejas en un cercado.

Diseñando apps infantiles sin instrucciones

Elementos de interacción

No puedes meter publicidad ya que tienen que saber donde pinchar.

Moralidad

Apps cómo «Plastic Surgery & Plastic Doctor for Barbie Version» para niños de más de 9 años de edad, donde se realiza la liposucción a una muñeca, se pide su retirada ya que resultan dañinas para la imagen del cuerpo de las adolescentes.

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Pantallas y niños, diseñando para los usuarios más exigentes

Alvaro Varona (@kremaster) dio una de las mejores charlas del Experience Fighters 2016 enfocada al diseño para los más peques.

Para ellos el teclado es un metodo de navegación dificil porque tienen que conocer el alfabeto y el ratón tambien porque tienene que asociar lo que hacen con la mano con la flecha que aparece en un ordenador al manejarlo. En cambio en una tablet el propio dedo se convierte en el periferíco lo que hace sencillo manejar la interfaz.

Alvaro nos contó un poco de historia sobre la historia de las tablet, ya que casi todos pensamos que fue Apple quien las inventó al lanzar el iPad.

Pero no. Alan Kay, un informático estadounidense, conocido por sus trabajos pioneros en la programación orientada a objetos y el diseño de sistemas de interfaz gráfica de usuario (GUI).

Alan Kay And Dynabook

Creo el Dynabook en 1968, pretendiendo hacer un ordenador para los niños de todas las edades donde se plasmaban todos los elementos de una interfaz gráfica.

Dyna book

En 2001, Microsoft lanzó la «Microsoft Tablet PC» y también fue un fracaso. Hasta que llegó Apple con el iPad y triunfó.

Lugar

A la hora de diseñar un producto para niños tenemos que pensar dónde y cómo van a usar la app, ya que normalmente es en lugares públicos y posturas poco cómodas (tumbados, en grupo…)

Silla iPad bebe

Este modelo fue pedido que se retirará del mercado

Muchas veces son lugares poco recomendables como bares (todos hemos visto al niño mirando una serie mientras sus padres comen en un restaurante), sillas de bebés…

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Simplicidad

Joel Lozano (@JoeChucho) y Javier Poveda (@JavierPoveda) comentaban en el Experience Fighters de este año:

La simplicidad no es el comienzo, es la meta.

Y nos mostraban un precioso video de Picasso donde se muestra el concepto:

Y es que es así. Como diseñadores es nuestra meta debe simplificar la compleja realidad y hacer feliz a la gente. Para ello debemos hacernos las preguntas correctas: ¿Necesitas una lavadora o necesitas lavar la ropa?

Como los Dash buttons de Amazon, que de un simple click puedes ordenar Doritos, Red Bull cuando se te agota.

Dash button

La jarra medidora diseñada por OXO:

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Documental Design Disruptors en Valencia

El documental Design Disruptors de InVision llega por fin a Valencia, pocos meses antes de su estreno mundial.

Design Disruptors Valencia

En el documental, InVision entrevista a las empresas más innovadoras y significativas de nuestro tiempo (Mailchimp, Netflix, UBER, Pinterest, Spotify, AirBNB…) que nos cuentan como el diseño del producto se ha convertido en la más poderosa ventaja competitiva.

Trailers oficiales

Trailer #1

El diseño esta siendo una nueva revolución en el mundo de los negocios. Las más de 90 diseñadores entrevistados, entre ellos John Maeda, nos cuentan su visión de cual es para ellos el valor del diseño de servicios teniendo como clave el usuario, desmitificando cómo se toman y crean decisiones de diseño que impactan directamente la vida diaria de las personas.
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Claves del diseño de Interacción (IxD)

El pasado martes 15 de noviembre tuvimos en Valencia UX Academy con el título: Claves del diseño de Interacción (IxD).

Paul Martz, UX Designer en Capgemini, fue el encargado de dar la charla que se alargó con el turno de preguntas más de una hora y media.

Paul comenzo contandonos un poco de historia sobre la HCI (Human-Computer Interaction), pasando a mencionar conceptos generales y definiendo tareas clave a tener en cuenta durante el proceso de diseño, como la consistencia, reducción de latencia, reversibilidad, metáforas y mucho más.

Algo que desconocía eran las 5 Dimensiones d la Interaccion, definidas por Bill Moggridge, Bill Verplank y Kevin Silver:

  1. Palabras
  2. Representaciones visuales
  3. Objetos físicos y espaciales
  4. Tiempo
  5. Comportamiento

Martz las fue comentando una a una, explicando los diferentes componentes de cada una. Por ejemplo, en los objetos físicos y espaciales es muy importante los controles y la tangibilidad que estos poseen, ya que si, por ejemplo, estas conduciendo el manejo de los botones del sistema de audio debe ser lo más cómodo e intuitivo posible para que no despiste al conductor.

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Decisiones personales: dejar un trabajo nunca es fácil

El final del 2016 ha sido bastante movidito. Tomar la decisión de dejar un trabajo donde estás bien valorada, existe un ambiente genial entre los compañeros y el equipo, tienes un horario decente, trabajas en pleno centro de la ciudad… es un momento muy, muy, MUY difícil.

Decidir dejar un trabajo nunca es fácil

Abandonar esa seguridad, ese sueldo seguro cada mes (sea mejor o peor), por algo que sientes dentro de ti, sin tener nada en la otra mano, sin saber cual es el siguiente paso, no es fácil. Y seguramente, si tienes ciertas responsabilidades personales, ni te lo planteas. Ni te atreves a pensarlo.

Pero bueno, después de estar 3 meses sopesando pros y contras, venciendo ese miedo interior, sintiéndote mal simplemente por pensar en ello, por querer dejar algo que tiene unas condiciones tan buenas, por haber puesto demasiadas expectativas en ello y no estar contenta con lo que tienes en ese momento, te lanzas. Y lo haces.

decisiones-personales

Porque cuando dejas tu un trabajo sin tener otro esperando, la gente te dice que estas loca. ¡Y sin paro! ¿Pero qué vas a hacer ahora? Pero, ¿en serio? Si es una empresa tan buena… ¿Con la seguridad que tenías ahí?

Son los comentarios que sueles oír.

Comentarios que no te ayudan. Que se suman a tu mar infinito de dudas.

La cosa cambia cuando te despiden, ya que aunque no sea nunca algo agradable no tienes poder de decisión. Es una situación donde seguramente no puedas hacer nada. Eres una pieza que alguien mueve, y seguramente en la mayoría de los casos, es algo que no se desea.

Has luchado por tu trabajo, lo has intentado hacer lo mejor posible, y ya sean motivos externos o internos, de repente te pasa esto. Y en muchas ocasiones esos despidos cambian la vida de una persona, de una familia, a una situación precaria y no deseada.

Razón de más para sentirte mal de dejar un trabajo por voluntad propia cuando muchas personas les ocurre lo contrario.

Tomar decisiones y no que las tomen por ti es lo difícil

Entiendo que cada persona tiene su situación personal, pero lo que quería resaltar es que tomar decisiones y no que las tomen por ti es lo realmente complicado del asunto. Y más cuando son decisiones que pueden cambiar tu vida. Decisiones que pueden ser erróneas y que no tienen marcha atrás.

Pero sientes que algo te impulsa a hacerlas, que no te deja dormir, que por muchas vueltas que le des y muchos pros y contras que hagas sigues pensando igual, y lo haces. Y te lanzas a ese vacío, a ese camino invisible que aun no sabes por donde va a ir…

Pero eso es la vida. Y es muy corta. Por lo que hay que intentar realizar un trabajo donde la motivación sea máxima, donde sigas aprendiendo constantemente con nuevos retos que resolver, donde te sientas orgullosa de lo que haces.

Resumen del Measure Camp Madrid 2016

Como comentaba en una entrada anterior, el pasado sábado 17 de septiembre fue el Measure Camp en Madrid en Madrid International Lab.

Ante todo felicitar a los organizadores por el esfuerzo que requiere organizar algo de este tipo y por todas las atenciones que tuvieron, tanto en los regalos, el catering, la preocupación por llenar el tablón…

La primera charla a la que asistí fue «Tu día a día en Analítica y UX» por Esther Marí. Consistía en comentar entre todos qué herramientas usamos cada día, o que nos gusten más, o que quieras probar y quieras saber que opina gente que ya las usa.

Ahi conocí en persona a M.J.Cachón (@mjcachon), a quien seguía en redes, y que demostró que se conoce y ha probado todas o casi todas de las que se nombraron. 😉

Herramientas UX Analitica

Listado de las herramientas de analítica y UX nombradas

La siguiente charla que asistí la dió Miguel Machado y se titulaba «Buyer Persona Strategy«. Trataba sobre la experiencia que tenía su empresa implantando una estrategia buyer persona centric, KPIs y testeo para un cliente que se dedica a la venta de productos para mascotas orientado principalmente a campañas en social media.

A continuación fui a «Measurement plan, pasos para crear un plan de medición» por José Luis (@jl_loren), quien a pesar de tener problemas técnicos con el proyector y ver reducido su tiempo de 25 minutos a 15 supo entretener a la sala. Jose Luis mostraba los pasos para obtener un plan de medición básico para cualquier tipo de proyecto. (Aquí puedes ver la presentación de Jose Luis Loren en el Measure Camp)

Después del coffe break (buenísimos los bocadillos calentitos, por cierto!) volví a asistir a la charla de Ricardo Tayar (@rtayar), sobre el estudio realizado por su empresa, Flat 101 «Conversión en ecommerce en España: Datos de verdad nunca vistos».

Y digo volver porque me encantó su presentación en «The Inbounder» el pasado mayo en Valencia, y tengo el estudio descargado (Aquí puedes descargarlo). Consiste en un análisis de los datos de 165 ecommerces españoles. Ricardo nos contó que hasta ahora no existían datos fiables en España para poder comparar un e-commmerce y ver como estaba respecto a la media y lógicamente no podemos comparar un país como España con datos de otro como EEUU.
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20 Edición NoMoreSuits centrada en la movilidad

La veinteava edición de NoMoreSuitsVite se celebra dentro de la «II Setmana de la Mobilitat de València» el 21 de septiembre a las 19:30h. Se premia el crecimiento de  propuestas emprendedoras en el sector de la movilidad y el transporte.

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Mi Súper entrada para el #eventomolon

Veremos a Richard Gracia, General Manager València de Cabify, que nos explicará el desarrollo que ha vivido la startup y su visión del auge en el emprendimiento vinculado a la movilidad.

Cabify ofrece agua y WIFI gratuitas a sus pasajeros

Como experiencia personal, debo decir que el otro día realicé un trayecto mediante el uso de Cabify y me encanto la experiencia. El coche super puntual, el conductor muy agradable preocupándose de la temperatura y la música, y encima te ofrecen agua y WIFI. Eso si es dar valor añadido a un producto existente.

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UX Academy: Prototipa la mejor herramienta tech para huertos urbanos

Parcel·les es un proyecto que busca aplicar la tecnología para facilitar la creación y gestión de la huerta colectiva de la ciudad que nos ha pedido ayuda a UX Academy para prototipar la mejor herramienta tech para huertos urbanos.

Parcelles - UX Academy

El proyecto que empezó a principios de verano, consta de 3 fases. Será en la fase de Prototipado donde los integrantes de UX Academy pueden aportar valor con sus conocimientos.

  1. Empatía en investigación: se ha investigado comprendiendo el ecosistema de huertos urbanos colectivos, buscando las emociones que guían los comportamientos, hablando con los usuarios y así, descubriendo las necesidades o márgenes de mejora que existen.
  2. Prototipado: se idearán soluciones para encontrar la que mejor se adapte y aporte más valor, mediante modelos tangibles que puedan probarse.
  3. Desarrollo: Ha llegado el momento de dedicar todos los recursos a desarrollar esa herramienta tecnológica cuyo contenido y funciones, a día de hoy, todavía con un misterio.

Previamente Raquel Gálvez (@RaquelGalvezO) de YAdemas Thinking Mates nos contará como surgió el proyecto y como se han realizado todas las fases de research, generación de ideas, selección de la idea ganadora…

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