Usabilidad

Resolviendo el problema de usabilidad de las entidades visuales

A pesar del gran descenso en viajes debido al Covid seguimos preparando y pensando mejoras para nuestros clientes. Aparte de una gran mejora técnica en el sistema de cachés de la web, esta semana se han subido numerosos cambios visuales, entre ellos el del componente entidad.

Poner texto sobre imagen queda muy bonito, pero para que sea completamente legible para todos los usuarios hay que tener un gran control de las imágenes que se utilizan. Y es que aunque se usen distintos recursos para retocar la imagen, como oscurecerla, subir la saturación, añadir velos de opacidad negro por encima, o poner el texto con algún fondo de color… cuando son miles de imágenes distintas es muy difícil de controlar la usabilidad en todas ellas.

Aquí se pueden ver los ejemplos mencionados para el tratamiento de la imagen que usa la competencia para tratar este problema.

Y aqui veis el diseño que teníamos en la web… donde se puede aprecia la dificultar al leer ciertos textos:

Nuevo diseño

Por ello para evitar este problema, se han cambiado los diseños de los numerosos componentes que forman el componente entidad.

Hay que tener en cuenta a la hora de diseñar los elementos ciertas variables:

  • No diseñes en base al componente perfecto, ya que no siempre nos llega toda la información en cada componente. Por ejemplo, en el bloque entidad alojamiento, puede llegar el nombre, la dirección o ciudad, la categoría, la valoración y el precio. Pero en ocasiones solo llega el nombre. El diseño debe estar pensado para adaptarse a esa flexibilidad y que siga quedando bien, sin aspecto de roto.
  • Deben estar adaptados a los distintos dispositivos y sus anchuras. Además de permitir una variabilidad de montajes a la hora de hace el diseño de la página para ofrecer una libertad controlada a marketing.
  • Estos componentes están preparados para montarse en bloques de distintos elementos, formando asi rejillas en base a las necesidades: 2 elementos en una sola línea, 3, o incluso 4.
  • También se pueden poner en formato slide, para agrupar muchos elementos en 1 sola línea y que no crezca demasiado la altura de la página y el usuario pueda en una mirada rápida ver los grupos principales y ya profundizar si le interesa.
  • Diseña también los efectos para mostrar la interacción del usuario sobre ellos: hover, tap, visited…

Esperemos que os gusten los nuevos diseños, si los quieres ver en directo ya sabes navega por www.centraldereservas.com.

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Recursos sobre Evaluación Heurística

Un análisis heurístico es una técnica para evaluar la usabilidad de un sistema de interfaces y procesos a cargo de un experto, a partir de los principios de la disciplina de Interacción Persona-Ordenador (IPO o HCI en inglés, Human Computer Interaction).

Esta técnica es perfecta para entender el estado actual del producto e identificar problemas básicos a evitar si es un rediseño o proponer soluciones para arreglarlos.

El análisis consiste en una serie de comprobaciones en base a criterios establecidos que velan por la usabilidad y la consecución de los objetivos de negocio de la aplicación.

Estos criterios se deben adecuar al contexto, por lo que hay que previamente hay que conocer las tareas que se han de realizar y el perfil de usuarios que van a utilizar el sistema o sitio web.

Principios de Jakob Nielsen

Los principios heurísticos de Jakob Nielsen son probablemente los más usados para verificar la usabilidad del diseño de interfaz de usuario.

Existen dos versiones, una primera publicada junto con Rolf Molich en 1990, donde se les denomino «heurísticas» y una segunda junto con Marie Tahir en 2002, donde se revisan los anteriores en base a un análisis de más de 200 sitios web (anglosajonas). A continuación, se enumeran los contenidos en la segunda publicación:

  1. Visibilidad de estado del sistema, informando a los usuarios de lo que ocurre proveyendo feedback adecuado.
  2. Correspondencia entre el sistema y el mundo real. El lenguaje empleado debe ser adecuado al usuario, siguiendo en todo momento las convenciones del mundo real.
  3. Control de uso y libertad. Dado que el usuario va a cometer errores, el sistema debe ayudar a evitar situaciones indeseadas.
  4. Consistencia y estándares para que el usuario no tenga que adivinar diferentes conceptos o palabras. Seguir las convenciones de la plataforma que se esté usando.
  5. Favorecer la prevención de errores antes de que estos ocurran mediante elementos que ayuden a evitarlos.
  6. Reconocimiento de los elementos antes que recuerdo, optando por la visibilida y repetición de elementos, así como de estándares de uso evitando la sobre carga cognitiva de la memoria a corto plazo.
  7. Flexibilidad y eficiencia de uso, estando adaptado tanto para usuarios novatos y expertos.
  8. Estética y diseño minimalista evitando usar elementos que no sean necesarios y sólo añadan ruido visual, restando importancia a los que si la tienen.
  9. Ayuda a los usuarios para reconocimiento, diagnóstico y recuperación de errores mediante indicaciones claras de cómo resolverlos.
  10. Aunque lo ideal es que no sea necesaria, en el caso de que se requiera debe existir una ayuda general y documentación de forma accesible y concisa.

Recursos:

Lista de comprobación de Deniese Pierotti

El conjunto de principios heurísticos de Nielsen ha servido como punto de partida para la creación de numerosas listas de subheurísticos. La de D. Pierotti fue usada por la empresa Xenox Corporation, famosa pionera en evaluar la usabilidad de sus interfaces.

Añade 3 principios a la lista de Nielsen, más una lista de sub-heurísticas de los 10 principios de Nielsen y de los 3 nuevos añadidos:

  • 11. Habilidades: el sistema debe tener en cuenta, extender, suplementar e incentivar las habilidades del usuario, sus conocimientos y su experiencia.
  • 12. Interacción placentera y respetuosa: Las interacciones de los usuario con el sistema deben favorecer su calidad de vida, presentando un diseño estético, en donde los valores artísticos se igualen a los funcionales.
  • 13. Privacidad: el sistema debe ayudar al usuario a proteger la información personal o privada, tanto la del propio usuario como la que pertenece a los clientes del usuario.

8 Principios de usabilidad de Ben Schneiderman

Pero estos no son los primeros. Existen otros, como las 8 reglas de oro para el diseño de interfaces de Ben Schneiderman, publicadas por primera vez en 1986 en su libro «Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction«. Seguir leyendo «Recursos sobre Evaluación Heurística»

Jerarquía de necesidades

Adaptadas de la Jerarquía de necesidades de Maslow, un diseño debe servir primero a las necesidades primarias del usuario (por ejemplo, debe funcionar bien), antes que a las de más alto nivel (por ejemplo, ser bonito).

Jerarquia necesidades UX

Existen 5 niveles de necesidades que deben ser cumplidas en el orden mencionadas: Funcionalidad, Confianza, Usabilidad, Eficiencia y Creatividad.

Buenos diseños siguen el principio de la jerarquía de necesidades, mientras malos diseños intentan cumplir necesidades de diferentes niveles sin cumplir los primeros.

Necesidades de Funcionalidad

Consiste en satisfacer los requerimientos más básicos del producto. Por ejemplo, un teléfono debe tener al menos la mínima capacidad de llamar. Si un producto o aplicación no las cumple no tiene valor para el usuario.

Necesidades de Confianza

Un producto o aplicación debe cumplir siempre su función perfectamente. Si el producto falla continuamente o actúa cada vez de una manera, el usuario no confía y el producto tiene poco valor.

Si cada vez que encendiéramos las luces del coche estas se encendieran unas veces si y otras no, el coche cumpliría su función básica de transporte pero tendría muy poco valor al tener a veces que conducir de noche y no poder confiar en hacerlo.

Necesidades de usabilidad

Tienen que ver con como de fácil o de deshacer nuestra elección cuando nos equivocamos al usar un producto.

Si su uso es muy difícil para el usuario, o la consecuencia de un simple error es muy severa, no se cumplen las necesidades de usabilidad. Si borramos una foto por equivocación, sabemos que la podemos encontrar en la papelera y recuperarla. Eso hace que confíemos en el producto.

Necesidades de eficiencia

Consisten en ayudar a las personas para que hagan las cosas de una forma superior y mejor a como las hacía antes. Los diseños que cumplen esta necesidad tienen un gran valor para el usuario.

Que el móvil nos permita hacer fotos o servir como despertador ha conseguido que no tengamos que tener otros dispositivos para realizar esas funciones. Que la lavadora lave la ropa dejándonos a nosotros ese tiempo para hacer otras cosas, nos soluciona un gran problema.

Necesidades de creatividad

Cuando todos los niveles anteriores han sido satisfechos, la gente interactúa con el diseño de forma innovadora.

El diseño permite al usuario crear y explorar áreas que mejoran ambos, el diseño y la persona que lo usa. Diseños que cumplen este nivel son percibidos como de gran valor, y crear usuarios fieles a ellos.

Cumplir estas necesidades en orden a la hora de diseñar nuestros productos y aplicaciones, harán que nos centremos en lo que realmente necesita el usuario, determinando una vez cumplidas las más bajas, cómo seguir evolucionando el proyecto.

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