Charla UX en Demium

El pasado martes di una formación en Demium sobre Experiencia de usuario a los integrantes del último AllStartup.

Formacion UX

180 diapositivas y dos horas de duración para explicar por qué es importante trabajar con metodologías centradas en el usuario, como nació la Experiencia de usuario, ejemplos divertidos de qué es y qué no es UX, técnicas para encuentrar el problema y conocer a los usuarios y sus necesidades, consejos sobre hasta qué nivel de detalle necesitas llegar al realizar un diseño, ejemplos de diferentes tipos de test con usuarios, y como medir  en base a lo que queremos analizar.

Además remarqué especial importancia sobre como trabajar el proceso de discovery de producto y la experiencia de usuario en un equipo, siguiendo la técnica Lean UX, que muestra como colaborar con otros miembros del equipo obteniendo feedback cuanto antes y de forma continuada.

Y es que ya que la charla iba dirigida a empresas que están comenzando nada mejor que remarcar la importancia que tiene la cultura de empresa y la forma de desarrollar un producto y trabajar en equipo.

Y es que la suma de las partes supera al todo.

Lean UX es un conjunto de principios que adaptados a cada empresa y equipo, sirven de guía para encontrar mejores y más deseables soluciones para los usuarios. Explica una serie de técnicas y una forma de aplicarlas haciendo diseño y descubrimiento participativo entre los diferentes pefiles implicados en el proyecto en un entorno siempre cambiante e impredecible.

Y es que para diseñar un gran producto o servicio no se debe confiar en la figura de una única persona, ya que no exiten los Gurús o Ninjas que lo sepan todo. Es sumando el conocimiento de los diferentes perfiles del equipo, lo que permite obtener un MVP (Minimum Viable Product) con el menor coste de recursos posibles que permita probar cuanto antes las suposiciones ideadas entre todos.

Y es que todo son suposiciones hasta que no se testea.

 

Principios Lean UX para guíar la organización de equipos

Los principios en los que se basa Lean UX se agrupan en 3 bloques. Cada uno sirve para guiar:

  1. La organización de equipos
  2. El proceso
  3. La cultura

Gracias ellos iremos viendo las ventajas que conlleva implementar Lean UX en tu organización y como esta se modificará conviertiendose en un lugar abierto, transparente, que aprovecha el conocimiento y la entrega de todos para conseguir los mejores resultados.

En ellos se basarán las herramientas y técnicas para lograr mejorar la colaboración, lograr entregar mejores productos y servicios de forma más rápida y con el menor gasto de recursos usando los conocimientos de todos los implicados y basando las decisiones en pruebas reales.

Y es que como dice Jeff Gothelf en su libro Lean Startup: «Get out of the deliverables business», en castellano: olvidémonos de centrar el negocio en las entregas y centrémonos en los que de verdad importa, hacer disfrutar a nuestros clientes con una experiencia memorable.

Principios Lean UX para guíar la organización de equipos

Equipos multifuncionales

Con esta palebreja lo que se refiere es que los equipos deben estar formados por aquellas personas con conocimientos necesarios en ese momento del proceso: desarrolladores, product management, testers, diseñadores visuales y de interacción, gestores de contenidos, marketing…

Para crear un gran producto es necesaria la suma de todos los conocimientos y la colaboración entre todas las disciplinas.

El todo es mayor que la suma de sus partes

Cuando un equipo está formado por personas de diferentes perfiles, se obtienen mejores soluciones ya que cada problema es visto desde un punto de vista diferente, aportando una gran diversidad.

Los miembros del equipo además están en contínuo contacto, por lo que poseen todo el conocimiento de lo que está sucediendo y lo que va a haserse al contrario que en organizaciones donde todo esta compartimentado. Gracias ello conseguimos una gran colaboración desde el inicio del proyecto logrando una mayor eficiencia de equipo, y trabajadores mucho más implicados en el proyecto.

Equipos pequeños, dedicados y juntos

Lo ideal: no más de 10 personas, focalizadas en el mismo problema y a ser posible en la misma ubicación. ¿Por qué?

Los equipos muy grandes tienen problemas para organizarse y compartir la misma información.

Los equipos pequeños generan un mayor sentimiento de camadería lo que genera mayor implicación en el proyecto y en las personas que lo están creando juntas.

Building a team

Imagen obtenida de aquí

Trabajando además en el mismo y único proyecto se consigue que estén centrados al máximo en las mismas prioridades y elimina las odiosas dependencias sobre otros equipos.

Autosuficientes y con poder para decidir

Si queremos obtener de forma rápida algo con lo que poder testear una suposición necesitamos que el equipo tenga todas las capacidades necesarias para trabajar sin dependencias externas.

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Ventajas de los workshops

Ir a un sitio nuevo, juntar varias personas de diferentes ámbitos para que trabajen juntas, darles rotuladores y post-its, y pedirles que no hablen sino que escriban o dibujen sus ideas, predispone al cerebro a trabajar de forma diferente.

Un workshop rompe la rutina y crea nuevas situaciones y sensaciones desde el inicio.

Te levantas a una hora diferente, te vistes de otra forma, coges un camino alternativo ya que no vas a la oficina… Con la idea de trabajar en grupo podemos incluso estar un poco nerviosos… nuestro corazón se acelera.

La rutina es buena para alcanzar orden y eficiencia en una profesión, pero si buscamos creatividad, necesitamos inspiración.

Un workshop consigue inspiración e innovación al juntar miembros con diferentes conocimientos, al cambiar los roles de cada día… pero lo más importante es que los equipos consiguen nuevas ideas JUNTOS.

Pensar y construir juntos

Tanto en la vida personal como en la profesional, trabajamos en varios proyectos con mucha gente en los que asumimos diferente roles. En algunos, lideramos, en otros delegamos, en otros colaboramos… pero ¿cuántas veces trabajos activamente juntos?

Muchas veces gastamos más energía defendiendo una primera opinión que explorando más opciones cuando a lo mejor no es la opción más adecuada para el grupo.

Además en una reunión hablada siempre hay gente que habla más o gente más tímida que no participa. Si todo el mundo está obligado a escribir o dibujar sus ideas, todo el mundo tiene voz. No existen problemas de ego, ni de que «siempre decida el jefe».

Las ideas no son de nadie, pertenecen al grupo.

Es el grupo quien las valora en conjunto. Nadie discute nada, sino que todo se visualiza. El resultado son un montón de opciones que facilitan la extracción de conclusiones.

Evitar la figura del experto

En un workshop no hay nadie delante de todo el grupo hablando. En vez de hacer un trabajo individual sobre lo que somos expertos que nadie lee, es mejor visualizar un proyecto común a través del dibujo o la escritura, construyendo un proyecto mediante la contribución de cada uno en vez de crearlo separadamente.

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Requerimientos de un proyecto

Ya sea cuando estaba trabajando para clientes pequeños, a nivel interno de una empresa, o para grandes clientes externos dentro de una consultora, me ha tocado en muchas ocasiones estar con los stakeholders (interesados)de un proyecto, definiendo sus requerimientos. Es decir, la lista de funciones, capacidades o características necesarias que debe tener y los planes para crearlos.

Stakeholders en un proyecto

Según la definición del PMBOK® (Project Management Body of Knoledgement), un requerimiento es la condición o capacidad que debe tener un sistema, producto, servicio o componente para satisfacer un contrato, estándar, especificación, u otros documentos formalmente establecido.

Se deben definir en la fase inicial junto con los stakeholders  implicados para obtener una visión completa y compartida de todas las piezas y poder priorizar en base a los objetivos del proyecto.

Los requerimientos no te indican que diseño debe tener tu producto o como desarrollarlo. Te indican que features, funciones y contenidos se espera que tenga, y como deben los usuarios interactuar con él.

Los requerimientos pueden incluso variar con el tiempo, ya que si el proyecto se desarrolla correctamente, en cuanto el MVP se haya desarrollado y se realicen pruebas con usuarios, los resultados pueden cambiar los requisito iniciales.

Tipos de requerimientos

Existen diferentes tipos de requisitos, casi tantos como implicados haya en un proyecto 😉 En un macronivel obtenemos los siguientes:

Requerimientos de negocio

Definen los objetivos y problemas que la empresa quiere resolver con el producto. Deben estar basados en una necesidad real del usuario, sea esta conocida o no por él.

Requerimientos de los usuarios

Describen las expectaciones de los usuarios y como éste interactuará con el producto. Sino son similares a los requerimientos de negocio, el proyecto irá mal encaminado.

Las técnicas de personas, escenarios y customer journeys sirven de ayuda para definir las funciones, tareas y características que definen los requisitos de usuario.

Requerimientos funcionales

Proporcionan detalle de como debe comportarse un producto y especifican lo que se necesita para su desarrollo.

Requerimientos de calidad

Detallan las características que un producto debe poseer para mantener su efectividad y prever posibles problemas y limitaciones.

En términos de experiencia de usuario, si la calidad del producto no concuerda con las expectativas que el usuario posee sobre él, no funcionará.

Requerimientos de implementación

Se usan para detallar cambios en los procesos, roles en el equipo, migraciones de un sistema a otro…

Escribiendo requerimientos

Para definirlos se recomienda usar una sentencia descriptiva que indique qué debe hacer el sitio o producto o debe permitir hacer a los usuarios, detallándola más adelante al ir avanzando en el proceso e ir obteniendo feedback de los test iniciales.

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Investigación de usuarios en la BBC, un caso práctico con impacto

Júlia Ivorra da una de las charlas que más me ha gustado este año: Investigación de usuarios en la BBC, un caso práctico con impacto.

Nos cuenta como en la BBC Sport habían desarrollado un ecosistema de productos y servicios (online y offline) para su audiencia y querían, aprovechando un verano lleno de deporte, mejorar los servicios de la BBC online y preparar la cobertura de las Olimpiadas de Tokyo 2020.

El objetivo era averiguar cuáles eran las motivaciones de nuestros usuarios para conocer porque usaban unos productos u otros. Es decir, averiguar como estaba la BBC integrada en la vida de las personas.

Pero no querían hacer una investigación que sólo generase un informe tocho de entrega al final del verano que solo vieran (en el caso de que lo lean) los jefes, en vez de todo el equipo, por lo que definieron como querían que fuera su proyecto de investigación:

  • Tenía que ser agile
  • Tenía que ser reportada diariamente. Integrada con el trabajo. No sólo un informe al final del proceso
  • Involucrando a todo el mundo

Tenían unos 30 eventos para analizar en 3 meses y medio. Y pensarás, ¿por qué tantos?
Pues porque cada evento es único, y la gente que los sigue es diferente, no es la misma persona la que sigue el golf que la que ve el futbol.

Dividieron la investigación en 4 rondas con 4 participantes cada uno, realizando un análisis de resultados en cada ronda y difundiendo al equipo lo que estaban descubriendo.

Informaban al resto del equipo en vivo, mientras estaban pasando los eventos.

Iban publicando todo lo que iban averiguando en un canal de Slack consiguiendo que la gente les hiciera preguntas para que el equipo de investigación se las preguntase a los usuarios. O si veían algo raro en las analíticas, lo comentaban para que intentaran averiguar porque sucedía.

Como todo el mundo seguía el canal, muchos incluso se acercaban a las entrevistas que les interesaban.

Todo el equipo estaba hablando de usuarios, de cómo usaban sus productos.

Consiguieron erradicar, el típico “yo creo”, «a mi me gusta» o “he leído un post que dice esto”.

A nivel formal después de cada ronda iban difundiendo lo que aprendían colgando en una pared de la oficina las cosas para que todo el mundo las tuviera presente.

Caso de research en la BBC

También crearon artefactos UX: un journey map de toda la información que les estaba llegando. 
Y lo mejor, es que estos artefactos se siguen usando a día de hoy, no son algo puntual.

Están basados en algo real. En casos de usuarios reales.

Y a un nivel superior, pasó algo muy bonito. Los jefes ya no estaban encerrados en reuniones decidiendo que iban a hacer, sino que iban leyendo el mismo canal y haciendo preguntas cuando creían conveniente.

Y es que como comenta Julia, si sólo involucras a los jefes mandándole sólo a ellos el informe, en vez de a todo el equipo, acaba pasando que parece que están en una bola de cristal, aislados, con conocimientos únicos que solo poseen ellos.

Habían conseguido q los stakeholders hicieran User Centre Design.

Así cuando los jefes tuvieron que tomar decisiones estratégicas, las tomaban en base a casos reales.

Y cuando compartían los nuevos objetivos estratégicos a seguir todo el mundo los entendía y supo porque se habían tomado esas decisiones.

A mi modo de ver, una de las cosas que más fallan las empresas es en conseguir que todo el mundo comparta la misma visión del negocio. Qué los de arriba tengan información del día a día para tomar decisiones y encaminar el futuro de la empresa y qué las elegidas sean entendidas por toda la compañía.

Porque se puede IMPONER remar en una dirección, pero se avanza mucho más rápido cuando todo el equipo CREE que es la correcta.

En resumen, Ivorra finaliza compartiendo lo que ha aprendido en base a este proceso y que aplica en su día a día:

  • Ser agile: dividirlo todo y realizarlo a menudo
  • Ser transparente: todo el mundo tiene acceso a leer los proyectos e involucrarse en la investigación
  • La investigación tiene que tener un propósito, se hace para ayudar a otros a hacer mejor su trabajo.

Muchas gracias Julia por compartir un caso real de trabajo. Me ha encantado!

Diseñar servicios cara a cara

Una de las charlas que más me ha gustado ha sido la de Itziar Pobes de la empresa WeQuestionOurProject, un estudio de diseño de servicios en Barcelona.

Itziar nos comenta 3 ejemplos de proyectos que han realizado (me encanta cuando nos los ponentes nos cuentan ejemplos).

El primero trata sobre un pequeño ayuntamiento el cual, su población al estar cerca de la universidad tenia un elevado porcentaje de gente joven. Éstos les empezaron a hablar y a preguntar dudas usando las cuentas de Facebook y otras redes sociales que poseía la institución.

¿Y qué pasaba? Que sino respondan quedaban mal, por lo que aunque no era muy legal responder a algo oficial por ese medio, prefirieron dar el servicio.

Y los ciudadanos estaban encantados.

La alcaldesa se enteró y en vez de pararlo, decidió ver como podía mejorar el sistema. Incluso decidió tirar la oficina y construir una nueva generando un montón de inquietudes en el equipo de atención al ciudadano, al no tener ni un sitio donde trabajar. Y es en estos momentos, es cuando el equipo de Itziar entró a trabajar.

Empezaron a investigar las dinámicas de trabajo, cuales eran los diferentes servicios que los ciudadanos podían hacer… construyendo prototipos muy rápidos mediante cajas de cartón en la oficina en obras para ver como interactuaban en una situación real, probando la experiencia en la oficina.

El resultado final fue muy visual y tuvo mucho impacto, y el ayuntamiento, que siguió contando con WeQuestionOurProject durante los años siguientes, les ha gustado tanto la nueva forma de enfocar sus servicios, que ha llegado a montar incluso su propia oficina de innovación.

Rediseño de oficina aplicando service design

Rediseño de oficina aplicando service design

El siguiente proyecto consistía en una app para evitar la soledad a las personas mayores.

Cuando llegaron al proyecto ya estaban realizando un segundo proyecto piloto con desarrollo, equipo de UX y accesibilidad, de desarrollo, equipo de servicios sociales, personal de Evaluación de políticas públicas…

Service design

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Diseñar para la incertidumbre

Anna Vilalta de @myABCKit, segunda ponente del UXSpain 2017, nos enseña en su charla a como dejar la incertidumbre fuera de la empresa.

Myabckit

Los procesos de innovación van de encontrar la forma más eficiente y optima de que salgan los resultados deseados.

¿Y eso como lo hacemos? Con datos.

Nos cuenta que en su empresa quieren hacer acciones con impacto en producto. En su caso impacto en educación pero a la vez siendo una empresa muy rentable.

Tienen un producto que usan, pero ahora están buscando la palanca de la monetización.

Su primer paso fue conseguir que todos hablasen el mismo idioma.

Tenían el problema de que en Trello no sabían ponderar una acción de marketing frente a una de desarrollo. Con las métricas, hablan todos el mismo idioma.

Miden cada punto por el que va pasando el usuario para ver si llegan a todos los objetivos que quieren o los pierden por el camino.

Los datos cualitativos permiten saber que esta pasando en los puntos a investigar que descubrimos con los cuantitativos.

La incertidumbre existe y no podemos hacerla desaparecer, pero controlando como ocurren las cosas podemos racionalizarla y controlarla.

Resúmenes del UXSpain 2017

Pues nada, ya llego la fecha y aquí estamos en Gijón comenzando el UXSpain.

uxspain 2017

Os dejo los resúmenes de las charlas que vaya documentando:

Espero que os gusten!

A veces es muy complicado escuchar, tomar apuntes, twuittear, leer tweets 😉 por lo que si hay alguna errata en los resúmenes, estaré encantada de corregirla.

Características de un buen sistema de diseño

Continuamos el post anterior sobre los sistemas de diseño hablando sobre qué características definen a un buen sistema de diseño. Y es que existe más de una manera de crear un buen sistema de diseño, y las elecciones dependen de los objetivos y las capacidades que se tengan. No en todos los casos se requiere ya que el esfuerzo y la inversión es grande.

  • ¿Es necesario para tu organización?
  • ¿Qué objetivos debe cubrir tu sistema de diseño?
  • ¿Es importante la adopción generalizada?
  • ¿Cómo de grande es lo que necesitas desarrollar?
  • ¿Trabajan múltiples equipos en ello?

Por ejemplo, si eres una empresa pequeña que necesita una ecommerce puede que no necesites hacer un sistema de diseño propio, sino que te bases en uno ya creado, o que con una imagen con los principales componentes sirva. Pero si eres una empresa que necesita desarrollar por ejemplo, múltiples aplicaciones internas, si que es conveniente un sistema de diseño más complejo que de soporte a todos los equipos de trabajo.

Web Guide Components

Resumen visual y con estilos de componentes mínimos

He estado en empresas que habían invertido mucho dinero en crear sistemas de diseño para cada dispositivo (movil, desktop, tablet…), y existían dos principales problemas:

  1. El ritmo de mejora del sistema era demasiado lento para las necesidades reales de los diseñadores y desarrolladores de aplicaciones. Cuando se lanzaba una mejora o se introducía un componente nuevo, las aplicaciones antiguas no podían usarlo.
  2. El sistema no era fácil de usar, estando por un lado la GUI de componentes que explicaba su estilo visual y de interacción, y por otro las indicaciones de como insertar y usar los elementos. Además estas indicaciones no estaban bien explicadas.

Esto conllvaba a que los equipos de desarrollo al final preferían hacer los componentes de cero que buscarlos en el sistema. Eso conllevaba un gasto de recursos enorme, aparte de que era imposible mantener la consistencia en las aplicaciones.

Para que eso no ocurra, sigue las siguientes recomendaciones:

Ten en cuenta lo que los usuarios necesitan

Problema:

Si el sistema no tiene en cuenta los elementos que se puedan necesitar para desarrollar el producto, lo que se acaba consiguiendo es que los equipos desarrollen sus propios componentes, sin que estos estén integrados y revisados por los encargados de mantener la coherencia y excelencia del sistema.

Solución:

Recuerda que los usuarios en este caso es todo el equipo de desarrollo de producto: diseñadores, developers, QA…. todos se basarán en el sistema de diseño para realizar su trabajo. Inclúyelos en el equipo que lo desarrolle haciendo que los contenidos del sistema contemplen sus necesidades.

Mejora contínua

Problema:

Cómo tratar las actualizaciones del sistema es un tema importante. Si sólo se lanza 1 actualización grande al año, o cada año y medio, se genera una gran brecha entre las necesidades que tienen los equipos de diseño y desarrollo de aplicaciones y los componentes del sistema.

Además si al lanzarse la actualización, las aplicaciones creadas con los componentes anteriores dejan de tener soporte, sin poderse actualizar de forma sencilla, conlleva a 2 cosas:

  • Al soporte de múltiple sistemas de diseño en paralelo (Horror!!)
  • A aplicaciones ancladas en un sistema viejo que no podían mejorarse a no ser que se rehicieran enteras (Más horror!!)

Lo ideal es que cuando se actualizase un componente, este se pudiera cambiar de forma sencilla en cada lugar donde se haya aplicado, para que el elemento sea el mismo en todos los lugares donde esté, existiendo coherencia en su uso y en el diseño. Si cada vez que se lanza una versión de un componente nuevo las aplicaciones creadas anteriormente se desactualizan, y no están al día, se acaban teniendo diferentes interfaces en base a cada actualización.

Solución:

Un sistema de diseño es un elemento vivo. Debe ser la «única fuente de verdad» de la organización. Si el producto evoluciona tambián lo debe hacer el sistema. Debe ser bastante maleable y añadir mejoras de forma sencilla, habiendo determinado un proceso claro de actuación para esas mejoras.

Cuando un nuevo elemento o mejora de uno existente sea añadido al sistema, debe estar disponible para su uso en las formas que sean necesarias, estando el código disponible, el diseño gráfico, las especificaciones…

El sistema es accesible

Problema:

Un buen sistema de diseño debe ser fácil de usar para los desarrolladores para que sólo necesiten encontrar el elemento que necesitan e insertarlo en el código, desarrollando sólo el back.

Si los usuarios no saben como acceder, o no encuentran de forma sencilla los elementos, o las indicaciones de como insertarlos no son las adecuadas, el sistema deja de cumplir su función.

Solución:

Accesibilidad significa que todo el mundo en la organización puede acceder al sistema.

  • Fácil de acceder: usa una URL que sea fácil de recordar y asegúrate que todo el mundo la conozca.
  • Fácil de encontrar los elementos: el sistema debe poseer un índice, un campo de búsqueda, una nomenclatura clara y consistente que ayude a los usuarios a encontrar lo que necesitan.
  • Fácil de usar: Sino lo es nadie lo usará y todo la inversión no habrá valido la pena.

Propiedad

Problema:

Si no existe un responsabl claro  del sistema cuando surja un problema, una duda, una sugerencia de mejora… los equipos no sabrán a quién acudir, decidiéndo por su propia cuenta cuestiones que atañen a toda la organización.

Solución:

El sistema debe tener asignada una persona como encargada de él, ya sea un equipo, un product owner… Pero debe quedar claro quién es el responsable de mantenerlo adaptado y de a quien deben acudir el resto de los equipos.

¿Has desarrollado un sistema de diseño? ¿Te has encontrado con problemas? Cuéntame que opinas para conocer cual es la mejor forma para desarrollarlos y gestionarlos.

A continuación veremos qué elementos debería contener un sistema de diseño.

Ejemplos de sistemas de diseño

Calidad en la experiencia de los servicios sanitarios

Gracias a la charla de la Dra. Aparicio en el CXMeeting he descubierto al Dr. Avedis Donabedian. Leyendo documentación escrita por él y sobre su persona, me ha impactado, ya que en mi opinión el mundo de la Experiencia de usuario se ha basado en muchas de sus ideas.

Avedis Donabedian (Líbano 1919 – EEUU 2000), transformó el pensamiento sobre los sistemas de salud, haciendo énfasis en el tema específico de la calidad en la atención. Gracias a su esfuerzo, ya no se ve solo al paciente, sino al entorno en el cual él está, como parte del logro (o no) de su estado de salud.

Experiencia del usuario en sanidad

En 1980 propuso una definición de calidad asistencial que ha llegado a ser clásica: «Calidad de la atención es aquella que se espera que pueda proporcionar al usuario el máximo y más completo bienestar después de valorar el balance de ganancias y pérdidas que pueden acompañar el proceso en todas sus partes»

En 1989, la International Organization for Standarization (ISO) definía que: «Calidad es el grado en que las características de un producto o servicio cumplen los objetivos para los que fue creado«.

Esto define 2 conceptos fundamentales:

  1. la calidad de la asistencia puede medirse y,
  2. la calidad es el grado de cumplimiento de un objetivo y por tanto depende de como se define éste.

Esto supone que el concepto de calidad es diferente en función de quién lo utiliza y en consecuencia la idea de calidad será distinta cuando la aplica el centro (o la administración), los profesionales o los usuarios.

La calidad ideal sería la intersección de estos 3 grupos.

Existen 3 componentes que definen la calidad asistencia según Donabedian:

  • Componente técnico: viene definido por la aplicación de la ciencia y de la tecnología.
  • Componente interpersonal: basado en que la relación entre las personas debe seguir las normas y valores sociales que gobiernan la interacción de los individuos en general.
  • Aspectos de confort: todos aquellos elementos del entorno del usuario que le proporcionan una atención mas confortable.

El segundo componente es vital ya que se ha demostrado en varias ocasiones que cuando el trato con el paciente es más personal, la recuperación es mayor. Como comenta Avedis: «Mantenga contento al paciente, sea amable con el paciente, llámelo señor o señora; recuerde su nombre. La idea que los pacientes deben involucrarse en su atención en general no es practicada de manera responsable.»

Hoy día la gente habla de autonomía del paciente, pero por lo general eso se traduce en abandono del paciente

El aumento de los costes de la atención sanitaria motivó en los 80 una situación de crisis que condujo al convencimiento de que era necesario un establecimiento de prioridades, atendiendo a la limitación de recursos y al encarecimiento progresivo, intentado evitar reducir la calidad de la atención.

Debemos diferenciar entre calidad máxima y calidad óptima. La primera lógicamente es una utopía, siendo inalcanzable la mayor parte de las veces, ya que consiste en conseguir la calidad ideal teórica, al precio que sea y con independencia de considerar si existen o no factores que se oponen a su consecución.

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