Júlia Ivorra da una de las charlas que más me ha gustado este año: Investigación de usuarios en la BBC, un caso práctico con impacto.
Nos cuenta como en la BBC Sport habían desarrollado un ecosistema de productos y servicios (online y offline) para su audiencia y querían, aprovechando un verano lleno de deporte, mejorar los servicios de la BBC online y preparar la cobertura de las Olimpiadas de Tokyo 2020.
Para Tokyo 2020 se espera una media de 7 dispositivos por usuario. Ahora es de 4, @julsivo en #uxspain #ux #design
— Ricardo Tayar (@rtayar) 13 de mayo de 2017
El objetivo era averiguar cuáles eran las motivaciones de nuestros usuarios para conocer porque usaban unos productos u otros. Es decir, averiguar como estaba la BBC integrada en la vida de las personas.
Pero no querían hacer una investigación que sólo generase un informe tocho de entrega al final del verano que solo vieran (en el caso de que lo lean) los jefes, en vez de todo el equipo, por lo que definieron como querían que fuera su proyecto de investigación:
- Tenía que ser agile
- Tenía que ser reportada diariamente. Integrada con el trabajo. No sólo un informe al final del proceso
- Involucrando a todo el mundo
#uxspain @julsivo la investigación rigurosa llega tarde, se convierte en un entregable y sólo se incluye a decision-makers
— WeQuestionOurProject (@wequestion) 13 de mayo de 2017
Tenían unos 30 eventos para analizar en 3 meses y medio. Y pensarás, ¿por qué tantos?
Pues porque cada evento es único, y la gente que los sigue es diferente, no es la misma persona la que sigue el golf que la que ve el futbol.
Research goals, research framework and research rounds. @julsivo #uxspain pic.twitter.com/eSSvEvPyfu
— Daniel TorresBurriel (@torresburriel) 13 de mayo de 2017
Dividieron la investigación en 4 rondas con 4 participantes cada uno, realizando un análisis de resultados en cada ronda y difundiendo al equipo lo que estaban descubriendo.
Informaban al resto del equipo en vivo, mientras estaban pasando los eventos.
Iban publicando todo lo que iban averiguando en un canal de Slack consiguiendo que la gente les hiciera preguntas para que el equipo de investigación se las preguntase a los usuarios. O si veían algo raro en las analíticas, lo comentaban para que intentaran averiguar porque sucedía.
Como todo el mundo seguía el canal, muchos incluso se acercaban a las entrevistas que les interesaban.
Todo el equipo estaba hablando de usuarios, de cómo usaban sus productos.
Consiguieron erradicar, el típico “yo creo”, «a mi me gusta» o “he leído un post que dice esto”.
A nivel formal después de cada ronda iban difundiendo lo que aprendían colgando en una pared de la oficina las cosas para que todo el mundo las tuviera presente.
También crearon artefactos UX: un journey map de toda la información que les estaba llegando. Y lo mejor, es que estos artefactos se siguen usando a día de hoy, no son algo puntual.
Están basados en algo real. En casos de usuarios reales.
Y a un nivel superior, pasó algo muy bonito. Los jefes ya no estaban encerrados en reuniones decidiendo que iban a hacer, sino que iban leyendo el mismo canal y haciendo preguntas cuando creían conveniente.
"Involucrar a los desarrolladores, diseñadores y product managers fue clave en la investigación de usuarios en la BBC" @julsivo #uxspain pic.twitter.com/FCKHXQd5Vp
— Designit Spain&Latam (@Designit_ES) 13 de mayo de 2017
Y es que como comenta Julia, si sólo involucras a los jefes mandándole sólo a ellos el informe, en vez de a todo el equipo, acaba pasando que parece que están en una bola de cristal, aislados, con conocimientos únicos que solo poseen ellos.
Habían conseguido q los stakeholders hicieran User Centre Design.
Así cuando los jefes tuvieron que tomar decisiones estratégicas, las tomaban en base a casos reales.
Y cuando compartían los nuevos objetivos estratégicos a seguir todo el mundo los entendía y supo porque se habían tomado esas decisiones.
A mi modo de ver, una de las cosas que más fallan las empresas es en conseguir que todo el mundo comparta la misma visión del negocio. Qué los de arriba tengan información del día a día para tomar decisiones y encaminar el futuro de la empresa y qué las elegidas sean entendidas por toda la compañía.
Porque se puede IMPONER remar en una dirección, pero se avanza mucho más rápido cuando todo el equipo CREE que es la correcta.
En resumen, Ivorra finaliza compartiendo lo que ha aprendido en base a este proceso y que aplica en su día a día:
- Ser agile: dividirlo todo y realizarlo a menudo
- Ser transparente: todo el mundo tiene acceso a leer los proyectos e involucrarse en la investigación
- La investigación tiene que tener un propósito, se hace para ayudar a otros a hacer mejor su trabajo.
La investigación debe tener un propósito. Se hace para ayudar a otros a poder hacer mejor su trabajo, @julsivo en #uxspain #ux #design
— Ricardo Tayar (@rtayar) 13 de mayo de 2017
Muchas gracias Julia por compartir un caso real de trabajo. Me ha encantado!