Seguimos con el post anterior, hablando del libro «Creatividad, S.A. como llevar la inspiración hasta el infinito y más allá» escrito por Ed Catmull, co-fundador de Pixar y actualmente presidente de Pixar Animation y Disney Animation.
Tras Toy Story en Pixar se establecieron 2 principios creativos «Lo importante es las historia», es decir, que no iban a permitir que nada ni la tecnología ni el marketing se pusiera en medio, y «Confía en el proceso», lo que significaba que siempre iban a surgir problemas y pasos en falso en una iniciativa creativa pero que el «proceso» te ayudará a seguir.
Esto pronto se puso a prueba porque Disney quería que se hiciera Toy Story 2 para vídeo, debido a que Disney solo había estrenado una secuela en cines y había sido un fracaso. Aunque Pixar dijo que si, pronto vieron que no sabían trabajar asi, no podían apuntar bajo, estaba en contra de sus principios de calidad. Y además el equipo encargado de ello se sentía como un equipo de 2º mientras el otro equipo, estaba haciendo Bichos. Por eso convocaron a Disney y le dijeron que la iban a hacer para cine, aceptando estos de inmediato.
Aun asi, Toy Story 2 no fue fácil, aprendiendo otra lección importante. Pensaban que al ser una secuela no iba a ser tan difícil como la original, y como el equipo creativo estaba centrado en Bichos, contrataron a 2 experimentados animadores, confiando en que las líneas maestras del argumento estaban puestas por Lasseter y su equipo original y que un equipo inexperto si estaba apoyado por otro experimentado, podrían hacerlo bien.
Error. Los directores no tenían confianza en si mismos y buscaban la ayuda de Lasseter, el cual hasta el estreno no se pudo centrar en ella, y lo que vió no le gustó. Se habían equivocado y debían reemplazar a los directores, a los cuales habían fallado al ponerles en un puesto para el que no estaban preparados. Eso hizo reflexionar a Catmull. ¿Por qué habían hecho esas suposiciones tan incorrectas y no haber intervenido antes?
Mientras pensaba en eso, tenían solo 9 meses para entregar un proyecto. El grupo central de creadores, 5 personas, el cual se empezó a denominar Braintrust, eran unos solucionadores de problemas que justos trabajaban genial, consiguiendo una atmósfera que se centraba en el problema sin que nadie se diera aludido ni se pusiera a la defensiva.
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