UXSpain 2014 – Llegada y primeras ponencias

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A las 9:00 de la mañana, salimos 9 maños en 2 coches, camino de Granada….

Parece un chiste, pero no! Es peor!! Son 10 horas de viaje cruzando más de media España para llegar al III UXSpain que este año se celebraba en el Palacio de Congresos de Granada.

A pesar de la paliza, la verdad es que el viaje fue bastante divertido y en muy buena compañía, con parada en Consuegra a comer (no digo el sitio que no merece la pena) y ver los molinos.

UXSP maño

Después del cheking en el hotel y reunirnos con más amigos que venían en tren, fuimos a probar la gastronomía local acabando en el bar donde la organización había citado a los asistentes del UX.

Tapas por Granada

Como ya nos habían dicho Granada es un paraiso para las tapas lo que confirmamos en todos los bares, confirmando mi teoría de que en el norte de España pagamos por todas las tapas que en el sur dan gratis con la bebida. ;-P

Maritza Guaderrama y la antropolgía aplicada a la UX

Unas cuantas horas más tarde y con bastante sueño (un acierto coger el hotel a 2 minutos del congreso) acudimos a las 10:00 a la primera charla, de Maritza Guaderrama (@garua), socia co-fundadora de Designit Madrid y directora de investigación, quien representó a Designit en el UXSpain.

Antropología y ux

El título era “Antropología y Diseño: qué aporta una ciencia decimonónica a la UX”, y el auditorio como podéis ver en la foto estaba lleno, y es que yo creo que esta ha sido la edición que más personas han acudido, lo que me encanta ya que dice mucho sobre el interés en España por la usabilidad y lo bien organizado que está el UXSpain.

Auditorio UXSP

De esta charla poco puedo decir, ya que mi cerebro aun estaba durmiendo, pero creo que nos sorprendió a todos ampliando la visión de cómo se pueden aprovechar los conceptos empleados en la antropología para realizar un estudio de la población (nuestros queridos usuarios) en las fases de investigación para que el diseño sea más cercano y útil al púbico al que nos dirigimos.

Y es que desde el punto de vista antropológico el usuario no existe. “El usuario” como lo entendemos los UX es un concepto usado por la ciencia y la industria para nombrar la relación entre las personas y las interfaces digitales.

Aplicando conceptos y métodos antropológicos, podemos conseguir una perspectiva más amplia y útil para gestionar las complejidades de los mercados y los grupos de stakeholders (aquellos a quienes pueden afectar o son afectados por las actividades de una empresa).

Maritza en el UXSpain

Momentos del genial GIF animado de Maritza: “Lidiar con la complejidad”

Uno de los conceptos que más me gustó es que los datos se construyen, no van por la calle esperando que los pesquemos. Tenemos que pensar como realizar el estudio para producir datos que nos sirvan, para poder entender la realidad del contexto de uso y la situación del usuario, y ser productivo en los procesos de diseño.

Maritza también nombró el Efecto Ajá! Aquello que estamos buscando con la experiencia de usuario y que sólo las buenas interfaces y diseños lo consiguen.

Aquí podéis ver lo que cuenta Designit sobre la charla de Maritza.

Alfonso Morcuende y la persuasión

Después de la primera parada para el café, empezaron las ponencias cortas, cada una de 20 minutos, siendo Alfonso Morcuende (@noanmorrisey) el primero en subir al escenario.

Su charla, titulada “Persuasión: cambiando lo que pensamos y hacemos a través del diseño” era para mi una de las que más me apetecía escuchar ya que el tema de “influir” en los usuarios como diseñadores es un concepto que cada vez me interesa más. Y es que nuestra función va más alla del la experiencia de usuario. Tenemos que ayudar a los usuarios para que logren realizar aquello que desean o necesitan, pero sin llegar a soluciones genéricas que generen objetos genéricos.

Persuasión a través del diseño

Como comenta Morcuende, la persuasión es un intento de cambiar las actitudes o comportamientos de los usuarios sin el uso de la fuerza o el engaño.

Alfonso introdujo dos nuevos términos que me gustaron. El Behaviour Change y Captology.

Captology

Investigando en internet, es por lo visto más empleado de lo que pensaba. Consiste en el estudio de los ordenadores como tecnologías que cambien el comportamiento de las personas, lo que piensan y lo que hacen. Y no estamos hablando de webs que persuadan a comprar o desear cosas o videojuegos que cambien el comportamiento. Captology es una manera de pensar acerca de los comportamientos que se dirigen hacia objetivos y la forma de lograr estos objetivos mediante la tecnología. Captology es un método con herramientas para la solución de problemas. Se trata de ayudar a las personas comprendiendo y midiendo lo que importa.

Esto incluye el diseño, la investigación y el análisis de los productos interactivos, comos ordenadores, teléfonos móviles, sitios web, tecnologías inalámbricas, aplicaciones móviles, videojuegos… creadas con el fin de cambiar las actitudes y comportamientos de las personas.

Un tema que me interesa mucho, y sobre el que profundizaré en otro post. Volviendo a la charla de Morcuende, nos explico que el Comportamiento, es la suma de Motivación + Habilidad  +  Disparador

C= M+H+D

Comportamiento en los usuarios

Con esas 3 cosas motivamos al usuario a hacer cosas. Y os preguntareis, ¿qué es lo ideal?

Pues lo ideal es que el usuario tenga mucha motivación y que la tarea sea fácil, ya que eso lógicamente generará una ACCIÓN, nuestro querido CTA o Call to Action tan nombrado en marketing.

UX y diseño

Esto hace que nos surjan preguntas del tipo:

  • ¿Debería facilitar la tarea para que lo haga?
  • ¿Es suficiente esa motivación para que lo haga?

El departamento de marketing de una empresa puede estar pensando en que como motivar a los usuarios para que compren o utilicen algo, llegando a gamificar acciones y procesos para ello, cuando a lo mejor la solución es simplificar la tarea.

La motivación NO CAMBIA que el usuario modifique su comportamiento a lo klargo del tiempo. El simplificar la tarea SI.

En nochevieja todo el mundo está motivado a cambiar las cosas, proponiéndose retos como ir al gimnasio a realizar más deporte, los cuales, como mucho los realizamos las primeras semanas del año.

Alfonso nos comentó el caso del gimnasio Curves para mujeres, los cuales han tenido éxito al simplificar la tarea de ir al gym. Su éxito se basa en hacer pensar a las mujeres que ir a hacer deporte no tiene porque ser algo complicado que requiera mucho tiempo y esfuerzo. Sus clases son de 30 minutos, cada media hora empieza una, siendo según lo que dicen en la publi completas y divbertidas. Con lo cual el esfuerzo físico se ve menor, además del cognitivo, ya que no tienes que aprenderte los horarios de memoria.

Grafica Motivación

Por encima de la curva sucede la acción

Además no tenemos que olvidar que cuando una tarea es fácil, suele tener éxito, por lo que estamos motivando al usuario a que haga más cosas. No podemos despreciar los microbjetivos, ya que cuando el usuario va sintiendo que los supera, conseguimos que se sientan bien con ellos mismos, generando Good Feelings y dopamina, y que sigan haciendo cosas.

Pasos correctos. O mejor dicho menos erróneos

  1. Encuentra al usuario. No lo fuerces a hacer tareas que no quieren hacer.
  2. Call to Action,  encuentra el disparador. Todo comienza con una llamada a la acción. El usuario tiene que recibirla y ENTENDERLA. Los disparadores importan, son un elemento clave.
  3. Simplificar, simplificar y simplificar. Facilita la acción. Divídela en pequeños pasos que tengan éxito para que así poco a poco hagan cosas más difíciles. No olvides los microbjetivos.
  4. Cuando lo demás falla, MOTIVA.

We are what we do.

El diseño NO debería dominar las cosas, ni obligar a las personas a hacer cosas que no quieren, sino AYUDAR a la gente.
@noanmorrisey

Y de momento, paramos esta primer post sobre el UXSpain, publicando los siguientes resúmenes a lo largo de estas semanas.

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