Gamificación, apps educativas y profesionales para el bienestar de las personas

El día 5 de julio asistí a una una mesa redonda en Las Naves donde se discutía el tema: «Gamificación, aplicaciones educativas y profesionales para el bienestar de las personas” organizado por la Fundación Inndea Valencia .

Se presentaron diferentes aplicaciones educativas y proyectos de investigación realizados por parte de los ponentes en torno a la gamificación mediante diferentes herramientas: realidad virtual, realidad aumentada, videojuegos…

Los ponentes por orden de actuación fueron:

  • José Martí-Parreño, Director del Máster Universitario en Formación del Profesorado. Universidad Europea de Valencia
  • Mª Carmen Juan, Catedrática de Universidad. Instituto ai2. UPV
  • Juan Peralta, Flynns Arcade. Profesor en Florida Replay
  • Jaime Torres y Gustavo Aranda, de la ESAT (Escuela Superior de Arte y Tecnología)

En muchos casos, en los proyectos presentados, se había contrastado si era beneficiosa la introducción de las nuevas tecnologías y la gamificación, estableciendo una correlación entre el nuevo sistema y los métodos más tradicionales.

La gamificación mejora la experiencia de aprendizaje

Tanto Mº Carmen como Jose Martí-Parreño habían llegado a conclusiones similares, donde la gamificación no conseguía que el usuario aprendiera más, pero si que mejoraba gratamente la experiencia de aprendizaje.

En uno de los casos, en concreto al realizarse la prueba en grupo, si que se habían notado mejoras frente al medio tradicional.

ARBreakfast

Entre los proyectos presentados, destacar «ARBreakfast”, una aplicación desarrollada por un equipo de investigadores del Instituto Universitario de Automática e Informática Industrial de la Universitat Politècnica de València (ai2-UPV),
donde la realidad aumentada (RA) se usaba como método educativo terapéutico en pacientes con diabetes.

ARBreakfast Apps gamificacion

La idea es que los niños aprendan que alimentos o conjuntos de alimentos pueden comer en su desayuno, y en alguno tipos de diabetes, llegando a conocer además a cantidad de insulina tienen que administrarse en cada caso.

Mediante un plato especial y un móvil o tablet con la aplicación instalada, se proyectaba una imagen mediante RA. El niño debía realizar el mayor número de conjunto de desayunos saludables en un tiempo determinado. La aplicación se había testeado ademas con usuarios reales en el Diabetes Experienced Day en Madrid.

Como comenta Mª Carmen Juan, la principal ventaja de ARBreakfast es que los niños pueden ver alimentos similares tanto en forma y tamaño a los reales, lo que les facilita que puedan saber las raciones de hidratos de carbono aproximadas que tiene.

Y, todo ello, de forma divertida, aprendiendo jugando.

Y es que el incremento de la glucemia después de las comidas depende sobre todo de la cantidad de hidratos de carbono ingeridos.  En el caso de los pacientes con diabetes tipo 1, la cantidad de hidratos de carbono está relacionada con la dosis de insulina a administrar.

Por ello, es muy importante que desde pequeños conozca los alimentos más recomendables, conociendo las raciones de hidratos de carbono que contienen los distintos alimentos.

Posteriormente, Jaime Torres y Gustavo Aranda (@gusarba), de la ESAT (Escuela Superior de Arte y Tecnología) nos presentaron otro interesante proyecto llamado «La otra realidad» donde os hablo en el siguiente post.

Nota: ARBreakfast es fruto del trabajo llevado a cabo en el Medical Devices Research and Innovation-Mederi Living Lab del Instituto ai2-UPV, y está diseñada para niños de edades comprendidas entre los 5 y los 12 años de edad.

Gamificación, apps educativas y profesionales para el bienestar de las personas

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