Principios heurísticos de usabilidad

Nielsen Norman Group nos cuenta principios básicos de la usabilidad y la interacción del usuario, aplicables tanto al diseño web, como al diseño general de interfaces de programas y sistemas. Aquí os hago una reinterpretación:

Conocimiento del estatus del sistema

El sistema debería siempre mantener a los usuarios informados de lo que está pasando, dando un apropiado feedback en un tiempo razonable.

Seguro que te ha pasado que has comprado un producto, vuelo, hotel… y mantenías la respiración mientras el sistema estaba pensando, hasta que te mostraba la bonita pantalla final de “Gracias. Tu vuelo ha sido comprado”. O esos momentos en que metes la tarjeta al cajero y tarda en responder, y ya piensas: ”a que me he quedado sin tarjeta…”

Shazam

Shazam indica al usuario mediante el giro de los sectores que está captando sonidos.

Es importante que el usuario sepa en todo momento que el sistema sigue procesando la información y no se ha quedado “colgado”. Sobre todo si eso implica un intercambio de dinero. Al usuario le gusta sentir esa seguridad de que todo va bien, por lo que es importante para los diseñadores y especialistas en UX pensar en como mostrar los diferentes estados de progreso.

Unión entre el sistema y el mundo real

Como hemos dicho muchas veces, el sistema debe hablar el mismo “lenguaje” que el usuario. Y no me refiero al mismo idioma que eso ya lo doy por descontado. Sino que el usuario al que va dirigido debe entender lo que se le está diciendo y no hablar por ejemplo en un lenguaje futurista de máquina-ultra-super-computadora.

Es conveniente seguir las convenciones del mundo real, apareciendo la información en un orden natural y lógico.

Control y libertad del usuario

Las personas a menudo elegimos funciones del sistema por error y necesitamos una “salida de emergencia” para salir de ese paso equivocado sin tener que ir a través de una serie de pasos complicados.

Es decir, a ser posible, pon a disposición del usuario un des-hacer y re-hacer en los momentos adecuados. Ojala la vida tuviera eso, eh? 😉

Siempre consistencia

Las personas no tenemos que adivinar entre diferentes palabras, situaciones o acciones qué es lo que significa cada cosa. Por mucho que te guste una palabra, si los usuarios están acostumbrados a usar otra, no se la cambies. No intentes ser un gurú del lenguaje, porque lo más seguro es que la cosa vaya mal.

Es decir, aunque “Adquirir” signifique lo mismo que “Comprar”, cuesta más esfuerzo de procesamiento al usuario para llegar a entender su significado, contradiciendo la regla Nº1 de la usabilidad de Steve Krug de “No me hagas pensar”.

Prevenciones de errores

Aquí debo decir que mucho mejor que buenos mensajes de error, lo ideal sería un diseño que previniera que ocurrieran los problemas.

Pero como eso a veces es imposible, mejor chequear y conocer todos los problemas que puedan ocurrir presentando a los usuarios una opción de confirmación antes de realizar la acción.

Mensaje de error

Y cuando aparece el error, este debe expresarse en un lenguaje sencillo y comprensible, indicando el problema y sugiriendo una solución constructiva. A cualquiera la desespera ver el típico mensaje de “Ha ocurrido la incidencia XFG58469JKH”. Muy bien, ¿y ahora qué significa eso y que hago?

Reconocimiento mejor que aprendizaje

A ser posible tenemos que minimizar la carga de aprendizaje al mínimo. Es decir, mejor usar objetos, acciones y opciones que el usuario ya conoce que nuevas que tiene que aprender y recordar.

Disquete como símbolo de guardar

Aunque a día de hoy ya no manejemos disquetes, ¿cuántos programas siguen usando ese símbolo como botón de guardado? El usuario ya identifica eso de haberlo visto en millones de sitios con lo cual, ¿por qué cambiarlo y complicarle una acción tan simple?

En el caso de que las instrucciones de uso del sistema sean necesarias, deberían estar fácilmente disponibles, así como contar con un sistema de ayuda apropiado.

Flexibilidad y eficiencia de uso

El sistema puede ser usado por personas expertas o inexpertas. Iconos o atajos que aceleren las funciones del sistema, serán usados por los usuarios expertos, mientras que los novatos no tienen porque conocerlos, pero en ambos casos estamos intentando contentar y ser funcionales para todos los tipos de personas.

Atajos de teclado de Photoshop

Photoshop nos enseña en sus menús los atajos de teclado

Un buen sistema permitirá a los usuarios personalizar las acciones más frecuentes. Esto lo vemos en los móviles o en los atajos de teclado de la mayor parte de los programas.

Diseño estético y minimalista

Los diálogos no deberían contener más información que la necesaria. Cada unidad extra de información compite por la atención del usuario con la información importante y disminuye su visibilidad relativa.

Ayuda y documentación

Aunque lo ideal sería que los sistemas se pudieran usar sin que el usuario tenga que estudiarse una documentación, podría ser necesario en algunos casos o funciones más complejas acceder a ella.

Cualquier información debe ser fácilmente “buscable”, centrada su respuesta en la tarea del usuario, con una serie de pasos a realizar y no ser demasiado larga.

Estoy segura que cuando te llega un móvil o una cámara, pocos nos leemos hoy en día las instrucciones de uso, ya que estamos acostumbrados a su manejo y creemos que con las bases de uso que tenemos de experiencias anteriores podremos apañarnos. Pero cuando queremos realizar alguna función más compleja, echamos de menos aquellas instrucciones de un centímetro de grosor que venían antes con los aparatos y que ahora con suerte tienes en la página del fabricante. 🙂

Aquí puedes ver el artículo original de Nielsen Norman Group donde he basado este.

Principios heurísticos de usabilidad

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