Diccionario UX

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La siguiente lista pretende ayudar a todas aquellas personas que se sienten (como yo) saturadas por el inmenso número de conceptos asociados a la experiencia de usuario, muchos de los cuales son siglas y palabras en inglés (que siempre queda mejor), que surgen cada día relacionadas con la Experiencia de usuario.

Y como en este mundo, como comentaron en “The Inbounder” parece que sino hablas usándolas no sabes nada, voy a intentar reunirlas aquí. La lista irá creciendo poco a poco, osea que si te apetece añadir alguna que no aparece, no dudes en escribirme.

A

Accesibilidad: es el grado en el que todas las personas pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas. Aplicada a Internet se denomina accesibilidad web. El W3C, mediante el grupo de trabajo WAI (Web Accessibility Initiative) ha desarrollado directrices para permitir y asegurar que las diferentes webs y aplicaciones la cumplen.

Affordance: se refiere a la propiedad en la cual las características físicas de un objeto o entorno, influencian en su función.

A List Apart: publicación que comenzó en 1997 como una lista de correo donde se explora el diseño, el desarrollo, y el significado de los contenidos de internet con un enfoque especial en los estándares web y las mejores prácticas. En 1998 se construyó la web. (ISSN: 1534-0295)

Alta fidelidad: diseño más preciso de un proyecto. Pueden ser interactivos, simulando el proceso real de interacción.

Arquitectura de la Información (AI): disciplina encargada del estudio, análisis, organización, disposición y estructuración de los datos en los sistemas de información interactivos y no interactivos. Leer más sobre Arquitectura de la Información.

Atracción (sesgo de): las personas tenemos una tendencia a ver a la gente atractiva como más inteligente, competente, moral y sociable que a las p,ersonas poco atractivas. Es un sesgo proveniente de factores biológicos y ambientales.

Axure: programa profesional de prototipado, interactivos o no disponible para Windows y MAC.

B

Baby face bias: existe una tendencia a ver a las cosas y a las personas con apariencia infantiles (ojos grandes, nariz pequeña, formas redondeadas, piel y pelo claro…) como más inocentes, honestas y desprotegidas. Esta tendencia ocurre entre diferentes culturas e incluso especies mamíferas. Por ello, si se quiere que un diseño emita autoridad y experiencia se recomienda usar imágenes de personas que no posean estos atributos, y lo contrario si se desea transmitir información que convenza, como testimonios.

Baja fidelidad: normalmente se atribuye este concepto a mockups o prototipos. Cuando se dice de baja fidelidad se refiere a la representación de la organización de los elementos en las páginas mostrando aspectos generales del sistema sin entrar en detalle.

Benchmarking: estudio comparativo de la competencia.

Berrypicking o recolección de bayas (modelo de): propuesto por Marcia Bates en 1989, explica lo que ocurre cuando los usuarios buscan satisfacer una necesidad de información en entornos web, proceso se repite hasta que decide que sus necesidades de información se han satisfecho de forma adecuada. (Leer más sobre Berrypicking)

Biofilia (efecto de): la exposición a la naturaleza produce beneficios emocionales, cognitivos y físicos, aunque sólo sea a través de imágenes o vídeos. Se cree que es debido a la forma diferente que posee de procesar el cortex prefrontal las imágenes de la naturaleza frente a las urbanas, quizás algo innato de la evolución humana heredado de la relación entre las zonas verdes con el agua y la vida.

C

Cadius: es una comunidad de profesionales dedicados a la usabilidad, la arquitectura de información y el diseño de interacción fundada en 2001.

D

Diseño adaptable o adaptativo: filosofía de diseño y desarrollo cuyo objetivo es adaptar la apariencia de las páginas web al dispositivo que se esté utilizando para visualizarlas: smartwatch, smartphones, tabletas, portátiles, tv.. Ethan Marcotte, diseñador y autor norteamericano, creó y difundió esta técnica a partir de una serie de artículos en “A List Apart“, idea que luego extendería en su libro Responsive Web Design. (Nota: llamado en inglés Responsive Design o Responsive Web Desig, RWD)

Diseño Centrado en el Usuario (DCU) o User Centered Design (UCD): conjunto de procesos y metodologías que aseguren empíricamente el cumplimiento de los niveles de usabilidad requeridos para el producto. (Hassan, Martín Fernández, Iazza; 2004)

Diseño de interacción: definición del comportamiento de un producto y/o sistemas con los que interactúa el usuario. Ciertos principios básicos de la psicología cognitiva proveen la base para el diseño de interacción. Tambien se le conoce por sus siglas IxD, provenientes de su nombre en inglés “Interaction design”.

E

Eficacia: capacidad de alcanzar el efecto que espera o se desea tras la realización de una acción. Es un componente usado para medir la usabilidad.

Eficiencia: capacidad para realizar o cumplir adecuadamente una función en el menor tiempo posible. Es un componente usado para medir la usabilidad.

Experiencia de usuario: aspecto que abarca todos los aspectos de la interacción del usuario final con la empresa, sus servicios y sus productos.

Experience© Fighters: Encuentro de diseño de experiencias e innovación celebrado en Madrid. Ver www.experiencefighters.com

F

Facilidad de aprendizaje: facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto. Está relacionada con diferentes factores como la predicibilidad, la familiaridad, la generalización de los conocimientos previos y la consistencia. (En inglés learnability)

G

Golden Ratio: es una medida encontrada en naturaleza, arte, arquitectura… Determina una relación entre elementos de una forma, como altura y anchura, de 0.618. Si el más pequeño es bc y el más grande ab, bc/ab=ab/bc=0,618. Muy usado ya en la antiguedad sin el conocimiento de la medida, se cree que es debido a una preferencia estética inconsciente hacia esa relación.

H

Hicks (Ley de): determina que el tiempo que se tarda en tomar una decisión va en función del número de opciones posibles, costando más elegir al aumentar estas. (RT=a + b log2 (n). Por ejemplo, cuando en en una central nuclear un técnico tiene que presionar un botón en respuesta a una alarma, la ley de Hicks predice que a mayor número de botones, mayor tiempo tardará en seleccionar el correcto.

Horror Vacui: Es una expresión latina que significa “miedo al vacío”. Es decir, el deseo de llenar los huecos con información u objetos. Lo contrario que el minimalismo.

HCI (Human-Computer Interaction) o IPO (Interacción Persona-Ordenador): área de estudio centrada en el fenómeno de interacción entre usuarios y sistemas informáticos, cuyo objetivo es proporcionar bases teóricas, metodológicas y prácticas para el diseño y evaluación de productos interactivos que puedan ser usados de forma eficiente, eficaz, segura y satisfactoria. (Hassan Montero, Yusef y Martín Fernández, Francisco J.)

High fidelity: ver Alta fidelidad

I

Interfaz de Usuario: también llamada interfaz, es el medio por el que una persona controla un software o hardware. Es decir, es lo que se ve, con lo que se interactúa.

Investigación: etapa cuyo objetivo es obtener la mayor cantidad de información posible y necesaria para el proyecto a realizar, tanto acerca del cliente como de los usuarios. El correcto balance entre demandas y necesidades de unos y otros es lo que lleva al éxito el producto a crear.

IxD (Interaction design): ver Diseño de interacción

J

Jerarquía de necesidades (adaptadas de la Jerarquía de necesidades de Maslow): un diseño debe servir primero a las necesidades primarias del usuario (por ejemplo, debe funcionar bien), antes que a las de más alto nivel (por ejemplo, ser bonito). Existen 5 niveles de necesidades que deben ser cumplidas en el orden mencionadas: Funcionalidad, Confianza, Usabilidad, Eficiencia y Creatividad. Ver más en esta página.

K

L

Learnability: Ver Facilidad de aprendizaje.

Low fidelity: ver Baja fidelidad

M

Memorability: Cualidad o capacidad de ser recordado. Es un componente usado para medir la usabilidad.

Mockup o mock-up: maqueta a escala o tamaño real de un diseño, utilizado para la demostración y evaluación del diseño. Si presenta interacción se llama prototipo.

N

Net Promote Score (NPS):indicador para medir la lealtad general de los clientes hacia una compañía, basado en la pregunta: “¿Cómo de probable es que recomiende el producto o servicio a un familiar o amigo?” donde el usuario/cliente califica en una escala de 0 a 10, donde 0 es «Muy improbable» y 10 es «Definitivamente lo recomendaría. Introducido en 2003 por Frederick F. Reichheld.

No solo usabilidad: revista electrónica sobre personas, diseño y tecnología (open access), que pretende servir de herramienta para la difusión, divulgación e intercambio de conocimiento entre profesionales e investigadores. (ISSN 1886-8592)

O

P

Pearl-growing (modelo de): también llamado cultivo de perlas. Hace referencia al comportamiento que presentan los usuarios cuando buscan información, tomando el nombre de la idea de que la suma de pequeños granos de arena dan lugar a una hermosa perla. El usuario navega a través de contenidos relacionados buscando sastisfacer su necesidad de información, y solo es a través de la lectura de varios ellos que la satisface.
Prototipo: diseño real de un producto donde se puede ejecutar la interacción entre las pantallas que componen los procesos

Q

R

Responsive design o RWD (Responsive Web Design): Ver diseño web adaptable o adaptativo.

RIA (Rich Internet application): o en castellano, “aplicación de Internet enriquecida” es una aplicación web que tiene la mayoría de las características de las aplicaciones de escritorio tradicionales. Utilizan un navegador web para ejecutarse y por medio de complementos o mediante una máquina virtual se agregan las características adicionales.

S

Sketches o sketching: boceto rápido e informal que se realiza en papel para transmitir una idea o concepto con rapidez y claridad. Puede ser desde la estructura de la web, los procesos, las relaciones entre pantallas. Ayuda a centrar al cliente en la jerarquización de contenidos sin entrar a otros detalles como imágenes, tipografía o colores.

StoryBoard: secuencia de imágenes que muestran cómo se realiza una tarea.

T

U

UI (User Interfaz): Ver Interfaz de Usuario

Usabilidad: es un anglicismo que significa facilidad de uso. Se refiere al grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos (ISO; 1994).
Es un concepto empírico, con lo cal puede ser medida y evaluada. Es un atributo de calidad.

User Centered Design (UCD): ver Diseño Centrado en el Usuario (DCU)

Utilidad: capacidad que percibe el usuario del producto para resolver sus necesidades o deseos.

UX (User Experience): ver Experiencia de usuario

UXPA (User Experience Professionals Association): Asociación de porfesionales de la Experiencia de usuario creada con la intención de proporcionar una red global y oportunidades a través de las cuales los profesionales de la experiencia del usuario puedan comunicarse y compartir información sobre el desarrollo de destrezas y habilidades, la metodología utilizada y las herramientas utilizadas. Ver www.uxpa.org

UXSpain: Encuentro de profesionales de la Experiencia de Usuario en España organizado por César García, Yusef Hassan, Sergio Ortega y Sergi Sánchez. Cada año se suele celebrar en una ciudad distinta y a ser posible con profesionales diferentes. Ver www.uxspain.com

UX Pin: herramienta para desarrollar wireframes o prototipos con cierto nivel de interacción, detalle, o aproximación al producto final.

V

W

W3C (World Wide Web Consortium): consorcio internacional que genera recomendaciones y estándares que aseguran el crecimiento de la World Wide Web a largo plazo, creado en octubre de 1994 y dirigido por Tim Berners-Lee, creador original del URL (Uniform Resource Locator, Localizador Uniforme de Recursos), del HTTP (HyperText Transfer Protocol, Protocolo de Transferencia de HiperTexto) y del HTML (Hyper Text Markup Language, Lenguaje de Marcado de HiperTexto), principales tecnologías sobre las que se basa la Web.

Wireframes o wireframing: dibujar a bajo nivel de detalle las pantallas, sus contenido, las llamadas a la acción y en general la disposición física de los elementos.

X

Y

Z