Diccionario UX

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La siguiente lista pretende ayudar a todas aquellas personas que se sienten (como yo) saturadas por el inmenso número de conceptos asociados a la experiencia de usuario, muchos de los cuales son siglas y palabras en inglés (que siempre queda mejor), que surgen cada día relacionadas con la Experiencia de usuario.

Y como en este mundo, como comentaron en “The Inbounder” parece que sino hablas usándolas no sabes nada, voy a intentar reunirlas aquí. La lista irá creciendo poco a poco, osea que si te apetece añadir alguna que no aparece, no dudes en escribirme.

A

Accesibilidad: es el grado en el que todas las personas pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas. Aplicada a Internet se denomina accesibilidad web. El W3C, mediante el grupo de trabajo WAI (Web Accessibility Initiative) ha desarrollado directrices para permitir y asegurar que las diferentes webs y aplicaciones la cumplen.

Affordance: se refiere a la propiedad en la cual las características físicas de un objeto o entorno, influencian en su función y uso.

A List Apart: publicación que comenzó en 1997 como una lista de correo donde se explora el diseño, el desarrollo, y el significado de los contenidos de internet con un enfoque especial en los estándares web y las mejores prácticas. En 1998 se construyó la web. (ISSN: 1534-0295)

Alineamiento: cuando los elementos de un diseño son alineados entre ellos, el usuario los percibe como una unidad, algo que forma parte de un conjunto, lo cual contribuye a la estética general del producto y su percibida estabilidad. También es una poderosa manera de guiar a las personas a través de un diseño, por ejemplo cuando se alinean los campos de un formulario.

Alta fidelidad: diseño más preciso de un proyecto. Pueden ser interactivos, simulando el proceso real de interacción.

Análisis heurístico (o Evaluación Heurística): técnica para evaluar la usabilidad de un sistema de interfaces y procesos a cargo de un experto, a partir de los principios previamente definidos. Leer más en: Recursos sobre Evaluación Heurística

ARIA (Accessible Rich Internet Applications): iniciativa del W3C definida como “La forma para crear contenido Web y aplicaciones Web que sean accesibles para las personas con discapacidades”. Proporciona un marco de trabajo complementario centrado especialmente en como tratar el contenido dinámico y controles avanzados de interfaz de usuario desarrollados con Ajax, HTML, JavaScript y tecnologías relacionadas.

Arquitectura de la Información (AI): disciplina encargada del estudio, análisis, organización, disposición y estructuración de los datos en los sistemas de información interactivos y no interactivos. Leer más sobre Arquitectura de la Información.

Atracción (sesgo de): las personas tenemos una tendencia a ver a la gente atractiva como más inteligente, competente, moral y sociable que a las p,ersonas poco atractivas. Es un sesgo proveniente de factores biológicos y ambientales.

Axure: programa profesional de prototipado, interactivos o no disponible para Windows y MAC.

B

Baby face bias: existe una tendencia a ver a las cosas y a las personas con apariencia infantiles (ojos grandes, nariz pequeña, formas redondeadas, piel y pelo claro…) como más inocentes, honestas y desprotegidas. Esta tendencia ocurre entre diferentes culturas e incluso especies mamíferas. Por ello, si se quiere que un diseño emita autoridad y experiencia se recomienda usar imágenes de personas que no posean estos atributos, y lo contrario si se desea transmitir información que convenza, como testimonios.

Baja fidelidad: normalmente se atribuye este concepto a mockups o prototipos. Cuando se dice de baja fidelidad se refiere a la representación de la organización de los elementos en las páginas mostrando aspectos generales del sistema sin entrar en detalle.

Benchmarking: estudio comparativo de la competencia.

Berrypicking o recolección de bayas (modelo de): propuesto por Marcia Bates en 1989, explica lo que ocurre cuando los usuarios buscan satisfacer una necesidad de información en entornos web, proceso se repite hasta que decide que sus necesidades de información se han satisfecho de forma adecuada. (Leer más sobre Berrypicking)

Biofilia (efecto de): la exposición a la naturaleza produce beneficios emocionales, cognitivos y físicos, aunque sólo sea a través de imágenes o vídeos. Se cree que es debido a la forma diferente que posee de procesar el cortex prefrontal las imágenes de la naturaleza frente a las urbanas, quizás algo innato de la evolución humana heredado de la relación entre las zonas verdes con el agua y la vida.

C

Cadius: es una comunidad de profesionales dedicados a la usabilidad, la arquitectura de información y el diseño de interacción fundada en 2001.

Checklist de arranque de proyecto: documento con preguntas relativas al proyecto, la empresa y el entorno, los usuarios, la misión… que se manda al cliente al inicio de un proyecto para tener una visión inicial de sus necesidades. Más información en este artículo.

Cognitive Walkthrough: Ver Recorrido cognitivo

Colocación en serie (efecto de): sucede cuando al usuario al mostrarle una serie de elementos colocados en serie, siempre recuerda (o le causará más impacto) el primero y el último elemento. En el diseño de interfaces es importante para priorizar a la hora de mostrar los elementos en un e-commerce o por ejemplo, en la ubicación de los menús en las apps (abajo y arriba) ya que  es donde el usuario mejor recuerda las opciones que se le han dado.

D

Diseño adaptable o adaptativo: filosofía de diseño y desarrollo cuyo objetivo es adaptar la apariencia de las páginas web al dispositivo que se esté utilizando para visualizarlas: smartwatch, smartphones, tabletas, portátiles, tv.. Ethan Marcotte, diseñador y autor norteamericano, creó y difundió esta técnica a partir de una serie de artículos en “A List Apart“, idea que luego extendería en su libro Responsive Web Design. (Nota: llamado en inglés Responsive Design o Responsive Web Desig, RWD)

Diseño Centrado en el Usuario (DCU) o User Centered Design (UCD): conjunto de procesos y metodologías que aseguren empíricamente el cumplimiento de los niveles de usabilidad requeridos para el producto. (Hassan, Martín Fernández, Iazza; 2004)

Diseño de interacción: definición del comportamiento de un producto y/o sistemas con los que interactúa el usuario. Ciertos principios básicos de la psicología cognitiva proveen la base para el diseño de interacción. Tambien se le conoce por sus siglas IxD, provenientes de su nombre en inglés “Interaction design”.

E

Economía (Principio de): ver Navaja de Ockham

Efectividad: exactitud con la que los usuarios alcanzan los objetivos especificados. Implica la facilidad de aprendizaje, la ausencia de errores del sistema o la facilidad del mismo para ser recordado. Ejemplo de algunas métricas que la miden: número de tareas importantes realizadas, porcentaje de tareas completadas con éxito al primer intento…

Eficacia: capacidad de alcanzar el efecto que espera o se desea tras la realización de una acción. Es un componente usado para medir la usabilidad.

Eficiencia: capacidad para realizar o cumplir adecuadamente una función en el menor tiempo posible. Es un componente usado para medir la usabilidad.

Estética: es la rama de la filosofía que tiene por objeto el estudio de la esencia y la percepción de la belleza; y en lenguaje coloquial se usa para referirse a lo bello. Experimentos (Kurosu & Kashimura, 1995) han demostrado que la gente percibe diseños más estéticos como más fáciles de usar y tienen una mayor probabilidad de ser usados que los que lo son menos.

Etnografía o Investigación etnográfica: método de investigación por el que se aprende el modo de vida de una unidad social concreta, utilizando la observación participante o las entrevistas para conocer su comportamiento social. Ver artículo sobre Investigación etnográfica.

Evaluación Heurística: ver Análisis heurístico

Experiencia de usuario: aspecto que abarca todos los aspectos de la interacción del usuario final con la empresa, sus servicios y sus productos.

 Experience© Fighters: Encuentro de diseño de experiencias e innovación celebrado en Madrid. Ver www.experiencefighters.com

F

Facilidad de aprendizaje: facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto. Está relacionada con diferentes factores como la predicibilidad, la familiaridad, la generalización de los conocimientos previos y la consistencia. (En inglés learnability)
FiveSecondsTest: técnica que consiste en enseñar a los usuarios el diseño durante 5 segundos y preguntarles posteriormente para comprobar si se ha captado su interés y si han visto lo más importante de una página. También conocida como “Screen-shot timeout testing“.

G

Golden Ratio: es una medida encontrada en naturaleza, arte, arquitectura… Determina una relación entre elementos de una forma, como altura y anchura, de 0.618. Si el más pequeño es bc y el más grande ab, bc/ab=ab/bc=0,618. Muy usado ya en la antiguedad sin el conocimiento de la medida, se cree que es debido a una preferencia estética inconsciente hacia esa relación.

H

Happy path: en el método Recorrido cognitivo, consiste en la lista de acciones que se necesitan para completar satisfactoriamente cada tarea.

Heart (métrica): un framework creado por Google para medir la experiencia de usuario. (Leer más aquí)
Hicks (Ley de): determina que el tiempo que se tarda en tomar una decisión va en función del número de opciones posibles, costando más elegir al aumentar estas. (RT=a + b log2 (n). Por ejemplo, cuando en en una central nuclear un técnico tiene que presionar un botón en respuesta a una alarma, la ley de Hicks predice que a mayor número de botones, mayor tiempo tardará en seleccionar el correcto.

HCI (Human-Computer Interaction) o IPO (Interacción Persona-Ordenador): área de estudio centrada en el fenómeno de interacción entre usuarios y sistemas informáticos, cuyo objetivo es proporcionar bases teóricas, metodológicas y prácticas para el diseño y evaluación de productos interactivos que puedan ser usados de forma eficiente, eficaz, segura y satisfactoria. (Hassan Montero, Yusef y Martín Fernández, Francisco J.)

High fidelity: ver Alta fidelidad

Horror Vacui: Es una expresión latina que significa “miedo al vacío”. Es decir, el deseo de llenar los huecos con información u objetos. Lo contrario que el minimalismo.

How Might We…? (HMW): traducida al castellano: ¿Cómo podríamos nosotros…?. Es una técnica para generar innovación que consiste en replantearse los problemas o desafíos de negocio, formateándolos en ese formato de frase. La pregunta sugiere que una solución es posible y que se puede solucionar de varias maneras.

I

Information foraging: traducido como Rastreo de información, es un modelo teórico que intenta explicar el comportamiento de las personas cuando buscan información, cuya teoría establece que las estrategias de búsqueda de información están determinadas por el beneficio obtenido frente al esfuerzo necesario para encontrarla e interpretarla.

Information scent: traducido como Rastro de información, es la percepción del acceso a las fuentes de información basado en las pistas que dan los objetos como enlaces, iconos, botones… Cuando mayor sea el rastro de un objeto, más sencillo les resulta tomar una decisión, es decir, que hacer a continuación.

Interfaz de Usuario: también llamada interfaz, es el medio por el que una persona controla un software o hardware. Es decir, es lo que se ve, con lo que se interactúa.

Investigación: etapa cuyo objetivo es obtener la mayor cantidad de información posible y necesaria para el proyecto a realizar, tanto acerca del cliente como de los usuarios. El correcto balance entre demandas y necesidades de unos y otros es lo que lleva al éxito el producto a crear.

IxD (Interaction design): ver Diseño de interacción

J

Jerarquía de necesidades (adaptadas de la Jerarquía de necesidades de Maslow): un diseño debe servir primero a las necesidades primarias del usuario (por ejemplo, debe funcionar bien), antes que a las de más alto nivel (por ejemplo, ser bonito). Existen 5 niveles de necesidades que deben ser cumplidas en el orden mencionadas: Funcionalidad, Confianza, Usabilidad, Eficiencia y Creatividad. Ver más en esta página.

K

Kick-off meeting: Reunión de arranque del proyecto con los principales actores implicados. Ver también “Checklist de arranque de proyecto”.

L

Learnability: Ver Facilidad de aprendizaje.

Low fidelity: ver Baja fidelidad

M

Memorability: Cualidad o capacidad de ser recordado. Es un componente usado para medir la usabilidad.

Mockup o mock-up: maqueta a escala o tamaño real de un diseño, utilizado para la demostración y evaluación del diseño. Si presenta interacción se llama prototipo.

N

Navaja de Ockham (también conocido como Ley de la Parsimonia, Ley de Economía o Principio de Simplicidad): Se refiere a que en el diseño la simplicidad es preferida sobre la complejidad. Dada una elección entre diseños funcionalmente iguales, el diseño más simple será el elegido.

Net Promote Score (NPS):indicador para medir la lealtad general de los clientes hacia una compañía, basado en la pregunta: “¿Cómo de probable es que recomiende el producto o servicio a un familiar o amigo?” donde el usuario/cliente califica en una escala de 0 a 10, donde 0 es «Muy improbable» y 10 es «Definitivamente lo recomendaría. Introducido en 2003 por Frederick F. Reichheld.

No solo usabilidad: revista electrónica sobre personas, diseño y tecnología (open access), que pretende servir de herramienta para la difusión, divulgación e intercambio de conocimiento entre profesionales e investigadores. (ISSN 1886-8592)

O

Oblicuo (Efecto): habilidad para percibir y juzgar más fácilmente la orientación de líneas que son más cercanas a la horizontalidad o la verticalidad. Se debe a que poseemos una mayor sensitividad neuronal a las líneas horizontales o verticales que las oblicuas. Los diseños que priman elementos horizontales o verticales son considerados más estéticos que aquellos que sus elementos principales tienden hacia líneas oblicuas.

Ockham´s Razor: ver Navaja de Ockham

Operabilidad: propiedad cuya medida ayuda a definir la usabilidad. Se consigue cuando todo el mundo puede usar algo a pesar de sus habilidades físicas.

Operador condicionante: consiste en una técnica usada para modificar el comportamiento en base a 3 condicionantes: positivo, negativo y castigo. Es decir se premian aquellos comportamientos que se desean conseguir, y se ignoran o castigan los indeseados. Usada para entrenar animales, programas de aprendizaje, sistemas de apuestas, guiar conductas…

Orientación (Sensibilidad a la): consiste en un fenómeno visual en el que líneas con ciertas orientaciones son más rápidas y fáciles procesadas que otras. Se basa en 2 efectos: el oblicuo (habilidad para percibir más fácilmente líneas más cercanas a la horizontalidad o la verticalidad) y el pop-out (tendencia de ciertos elementos de resaltar sobre otros, y ser más rápidos y fácilmente detectados).

P

Parsimonia (ley de): ver Navaja de Ockham

Pareto (principio de): Ver 80/20 (Regla)

Pearl-growing (modelo de): también llamado cultivo de perlas. Hace referencia al comportamiento que presentan los usuarios cuando buscan información, tomando el nombre de la idea de que la suma de pequeños granos de arena dan lugar a una hermosa perla. El usuario navega a través de contenidos relacionados buscando sastisfacer su necesidad de información, y solo es a través de la lectura de varios ellos que la satisface.

Perceptibilidad: Es una característica para medir la accesibilidad de un diseño. Se consigue cuando todo el mundo puede percibir el diseño, independientemente de sus facultades sensoriales, por ejemplo presentando la información de manera textual, icónica y táctil.

Perdón: Es una característica para medir la accesibilidad de un diseño. Se consigue cuando el diseño minimiza o evita la ocurrencia y consecuencias de los errores. Se consigue mediante el diseño de elementos con buena affordance, restricciones, acciones que permitan volver al estado anterior…

Pop-out (Efecto): tendencia de ciertos elementos de resaltar sobre otros, siendo por ello más rápidos y fácilmente detectados. Sucede cuando se produce un cambio en el estimulo visual suficientemente importante como para activar nuevas entradas neuronales.

Poka-Yoke: término japonés (Poka: “error no intencionado, equivocación…” y Yoke: “evitar”) cuya traducción es “evitar equivocaciones”. El ingeniero Shingeo Shingo lo introdujo en Toyota (1960) como una técnica de control de calidad para evitar errores en la operación de un sistema, que se basa en prevenir, corregir o dirigir la atención hacia los errores.

Prototipo: diseño real de un producto donde se puede ejecutar la interacción entre las pantallas que componen los procesos

Proximidad (Ley de la): esta ley forma parte de las leyes Gestalt de la organización de la percepción. Defiende que los objetos que están próximos unos a otros tienden a ser agrupados por nuestro cerebro, percibidos como parte del mismo grupo. En el diseño de es muy importante tenerla en cuenta a la hora de distribuir los elementos.

Psicofísicas (leyes): Una de las partes más importante de la psicología es el análisis funcional entre estímulos físicos y las respuestas efectoriales (públicamente observables) lo que ha dado lugar al establecimiento de leyes psicofísicas. Pero también estímulos exteriores producen respuestas interiores, experiencias subjetivas sólo accesibles mediante procesos introspectivos, este es el caso de las sensaciones.

Q

R

Recorrido cognitivo: técnica que consiste en realizar tareas (un proceso de pago, rellenar un formulario o cualquier otro tipo de interacción) dentro de un sistema para identificar errores o áreas susceptibles de mejora. Puede llevarse a cabo por un experto en usabilidad o por usuarios como parte de un test.

Responsive design o RWD (Responsive Web Design): Ver diseño web adaptable o adaptativo.

RIA (Rich Internet application): o en castellano, “aplicación de Internet enriquecida” es una aplicación web que tiene la mayoría de las características de las aplicaciones de escritorio tradicionales. Utilizan un navegador web para ejecutarse y por medio de complementos o mediante una máquina virtual se agregan las características adicionales.

S

Satisfacción: un factor subjetivo que implica una actitud positiva en el uso del producto. Se puede medir mediante técnicas como el NPS, encuestas que califiquen por parte del usuario su satisfacción con las características importantes, la frecuencia de reutilización del producto…

Screen-shot click testing: test de usuarios que consiste en enseñar una web al usuario y pedirle que haga clic en un punto concreto. Por ejemplo, si estamos testeando la web de descargar un formulario de Hacienda, preguntarles la siguiente pregunta: ¿Dónde creerías que puedes encontrar el enlace de descarga? Es un tipo de test perfecto para validar de manera rápida y ágil la ubicación de contenidos y su aspecto visual.

Screen-shot timeout testing: Ver Fivesecondstest.

Shadowing: Es una técnica usada hace años en la antropología que consiste en seguir o acompañar al usuario mientras realiza algo, es decir, acompañarle en su experiencia, pero sin molestarlo. El objetivo es recoger qué hace, comprender sus motivaciones, como se comporta, sus rutinas… (Leer más aquí)

Simplicidad (Principio de): ver Navaja de Ockham

Simplicidad: Es una característica propia para medir la accesibilidad de un diseño. Se consigue cuando todo el mundo puede entender y usar fácilmente un diseño a pesar de la experiencia, alfabetismo o nivel de concentración.

Sketches o sketching: boceto rápido e informal que se realiza en papel para transmitir una idea o concepto con rapidez y claridad. Puede ser desde la estructura de la web, los procesos, las relaciones entre pantallas. Ayuda a centrar al cliente en la jerarquización de contenidos sin entrar a otros detalles como imágenes, tipografía o colores.

StoryBoard: secuencia de imágenes que muestran cómo se realiza una tarea.

T

Thinking aloud: término inglés que significa literalmente pensar en voz alta. Se suele utilizar en referente a las sesiones con test con usuarios, ya que se les pide que comenten en voz alta las acciones y pensamientos que tienen al realizar el test.

U

UI (User Interfaz>):UI Kit (User Interface Kit): archivo que incluye varios elementos ya prediseñados (botones, iconos, tablas, formularios…) para ayudar en el desarrollo del diseño de la interfaz de usuario.

Usabilidad: es un anglicismo que significa facilidad de uso. Se refiere al grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos (ISO; 1994).
Es un concepto empírico, con lo cal puede ser medida y evaluada. Es un atributo de calidad.

User Centered Design (UCD): ver Diseño Centrado en el Usuario (DCU)

Utilidad: capacidad que percibe el usuario del producto para resolver sus necesidades o deseos.

UX (User Experience): ver Experiencia de usuario

UXPA (User Experience Professionals Association): Asociación de porfesionales de la Experiencia de usuario creada con la intención de proporcionar una red global y oportunidades a través de las cuales los profesionales de la experiencia del usuario puedan comunicarse y compartir información sobre el desarrollo de destrezas y habilidades, la metodología utilizada y las herramientas utilizadas. Ver www.uxpa.org

UXSpain: Encuentro de profesionales de la Experiencia de Usuario en España organizado por César García, Yusef Hassan, Sergio Ortega y Sergi Sánchez. Cada año se suele celebrar en una ciudad distinta y a ser posible con profesionales diferentes. Ver www.uxspain.com

UX Pin: herramienta para desarrollar wireframes o prototipos con cierto nivel de interacción, detalle, o aproximación al producto final.

V

VoC o Voice of Customer: Técnica que consiste en interceptar a usuarios en la web o app durante una visita real después de que hayan acabado lo que hayan venido a hacer, para preguntarles por su experiencia.

Von Restorff (efecto): tambien llamado efecto de aislamiento. Especifica que reuniendo elementos muy similares juntos, el usuario recordará aquel que difiera del resto. Bien empleado ayuda a rebajar la carga cognitiva del usuario. Ejemplos de su uso los podemos encontrar en los colores de los botones para las llamadas a la acción (CTA) o el botón rojo de REC en un mando de vídeo.

W

W3C (World Wide Web Consortium): consorcio internacional que genera recomendaciones y estándares que aseguran el crecimiento de la World Wide Web a largo plazo, creado en octubre de 1994 y dirigido por Tim Berners-Lee, creador original del URL (Uniform Resource Locator, Localizador Uniforme de Recursos), del HTTP (HyperText Transfer Protocol, Protocolo de Transferencia de HiperTexto) y del HTML (Hyper Text Markup Language, Lenguaje de Marcado de HiperTexto), principales tecnologías sobre las que se basa la Web.

Walkthrough: Ver Recorrido cognitivo

Weber-Fechner (Ley de): Propuesta por Ernst Heinrich Weber (1795-1878), uno de los fundadores de la psicología experimental, y elaborada más tarde por el estudiante de Weber Gustav Theodor Fechner (1801-1887) que aplicó la ley a la medición de las sensaciones, sentando las bases para la ciencia de la psicofísica. Establece una relación cuantitativa entre la magnitud de un estímulo físico (peso, luz…) y cómo éste es percibido (detectado). Esta ley de la sensación (o Ley de Weber) formula la relación matemática que existía entre la intensidad de un estímulo y la sensación producida por éste. Sigue siendo considerada por muchos científicos como la herramienta más importante en la comprensión de la percepción. Importante tenerla en cuenta en las interacciones del usuario con los sistemas, sobre todo en los tiempos de respuesta.

Wireframes o wireframing: dibujar a bajo nivel de detalle las pantallas, sus contenido, las llamadas a la acción y en general la disposición física de los elementos.
WYSIWYG (What you see is what you get): acrónimo de la frase “What you see is what you get”. Un editor o interfaz WYSIWYG es un sistema en el que el contenido (texto y gráficos) puede editarse y verse en una forma muy similar al resultado final.

X

Y

Z

8

80/20 (Regla de) / También conocida como principio de Pareto: Consiste en que aproximadamente el 80% de los efectos generados en cualquier gran sistema son causados por el 20% de las variables de ese sistema. Ejemplo: 80% de los beneficios de una compañía vienen del 20% de sus productos. Es perfecta para focalizar recursos y trabajar de forma más eficiente.