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Tipos de PRD (Product Requirements Document)

En el desarrollo de un producto, hay un momento clave en el que las ideas dejan de ser abstractas y empiezan a tomar forma real. Ese punto de inflexión suele venir marcado por un documento que alinea visión, equipo y ejecución: el PRD (Product Requirements Document). Lejos de ser un simple requisito técnico, el PRD actúa como una guía estratégica que conecta las necesidades del usuario con los objetivos del negocio y las decisiones del equipo de producto.

Entender qué es un PRD —y, sobre todo, qué tipo de PRD necesitas en cada contexto— marca la diferencia entre construir funcionalidades sin rumbo o desarrollar experiencias realmente valiosas. Porque no todos los productos requieren el mismo nivel de detalle, ni todos los equipos trabajan igual: desde PRDs más ligeros y ágiles hasta documentos más completos y estructurados, cada formato responde a una forma distinta de trabajar y de pensar el producto.

En este artículo vamos a ver diferentes tipos de PRDs, para qué sirven realmente, para que puedas elegir el enfoque que mejor encaje con tu equipo, tu fase de producto y, sobre todo, con la experiencia que quieres construir.

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Framework para estimar impacto

Vamos a ver un framework que usan los product managers para estimar impacto a la hora de decidir si merece la pena invertir en construir o mejorar una funcionalidad. Se basa en la siguiente fórmula

Impacto = Usuarios afectados × Tasa actual de conversión × Mejora esperada × Valor por conversión

Vamos a desglosar cada componente…

1. Usuarios afectados

¿Cuántos usuarios verán la nueva funcionalidad (feature)? Consejo, no pienses que será siempre el 100%…

Ejemplos:

  • Todos los nuevos registros: 5.000 usuarios/mes
  • Usuarios existentes que ven el onboarding: 70 % de los registros = 3.500 usuarios/mes
  • Solo clientes enterprise: 500 usuarios/mes

Aspectos clave:

  • ¿Será un lanzamiento gradual o completo?
  • ¿Nos dirigimos a segmentos específicos?
  • ¿Cuál es la curva de adopción? No todo el mundo utiliza una función de inmediato.

2. Tasa de acción actual

¿Qué % de usuarios hace la acción deseada hoy?

Ejemplos:

  • Tasa de activación: el 45 % de los usuarios registrados completan la primera tarea.
  • Tasa de invitación: el 12 % de los usuarios invitan a un compañero de equipo.
  • Adopción de funciones: el 23 % de los usuarios utilizan filtros avanzados.
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Métricas en ecommerces y SaaS

En productos digitales, especialmente en ecommerce y SaaS, tomar decisiones sin métricas claras es prácticamente imposible. Los Product Managers utilizan una serie de indicadores clave para entender cómo se comportan los usuarios, cuánto cuesta adquirirlos y qué valor generan a lo largo del tiempo. Estas métricas permiten evaluar si el producto crece de forma sostenible, si las estrategias de adquisición son rentables y si la experiencia de usuario realmente está generando ingresos.

Entre las más habituales se encuentran indicadores como ARPU o ARPO (ingreso medio por usuario o por pedido), CAC (coste de adquisición de cliente) o LTV (valor de vida del cliente). Cada una aporta una perspectiva distinta del negocio: algunas ayudan a medir la eficiencia del marketing y la captación, mientras que otras permiten entender la rentabilidad real de los clientes y la calidad del producto o del servicio.

Para un Product Manager, estas métricas no se analizan de forma aislada, sino como parte de un sistema. Por ejemplo, no basta con aumentar el número de reservas en una plataforma de viajes: también es importante saber cuánto cuesta conseguir cada cliente, cuánto gasta de media y cuántas veces vuelve a reservar. Solo así se puede determinar si el crecimiento es rentable o si, por el contrario, se está pagando demasiado por atraer usuarios.

Imágen creada con Chat GPT

En un entorno como el de Central de Reservas, donde la conversión, la recurrencia y el valor de cada reserva son claves, estas métricas permiten conectar el trabajo de producto con el impacto real en negocio. Mejoras en la experiencia de búsqueda, en el proceso de reserva o en la claridad de precios, por ejemplo, pueden reflejarse directamente en métricas como el ARPO o la tasa de conversión, ayudando a validar si una decisión de UX o producto está generando más valor para los usuarios y para la empresa.

Por eso, dominar estas métricas se ha convertido en una habilidad fundamental para los Product Managers: no solo sirven para medir el rendimiento del producto, sino también para priorizar decisiones, justificar experimentos y alinear equipos de producto, marketing y negocio en torno a objetivos comunes. Si se interpretan correctamente, ofrecen una visión clara de qué está funcionando, qué debe optimizarse y dónde están las oportunidades de crecimiento.

Vamos a por ellas!

ARPU (Average Revenue Per User)

O en español, ingreso medio por usuario. Es una métrica muy utilizada en negocios digitales, telecomunicaciones, SaaS, apps o plataformas online para medir cuánto dinero genera cada usuario de media en un periodo determinado.

ARPU = Ingresos totales / Número de usuarios

Por ejemplo:

  • Ingresos en un mes: 100.000 €
  • Usuarios activos ese mes: 10.000

ARPU = 100.000 / 10.000 = 10 €

Esto significa que cada usuario genera de media 10 € en ese periodo.

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Behavioral Design en ecommerce: cómo la psicología del usuario impulsa la conversión 

Durante años hemos diseñado ecommerces pensando que las personas deciden de forma racional: comparan opciones, evalúan precios, leen características y, finalmente, eligen la mejor alternativa. Sin embargo, la psicología cognitiva y la investigación en experiencia de usuario llevan décadas demostrando lo contrario: las personas decidimos rápido, con atajos mentales, emociones y sesgos

El Behavioral Design (diseño conductual) aplicado a UX no trata de manipular, sino de diseñar interfaces que se adapten a cómo funciona realmente la mente humana, reduciendo fricción, incertidumbre y esfuerzo cognitivo.

En este artículo analizamos los principales sesgos y comportamientos psicológicos que influyen en la conversión en ecommerce, explicando qué son, dónde se aplican primero y cómo se refuerzan a lo largo de todo el journey de compra, con ejemplos reales de marcas conocidas. 

RRSS y Marketing 

El efecto de mera exposición: cuanto más lo veo, más seguro me parece 

El efecto de mera exposición (Robert Zajonc, 1968) describe la tendencia humana a preferir aquello que nos resulta familiar. Cuanto más vemos algo, más nos gusta, esto pasa con los objetos, con las personas y con las situaciones. La simple repetición de un estímulo incrementa la sensación de seguridad y agrado hacia él, incluso cuando no aporta información nueva. 

Esto lo vemos en campañas de remarketing, anuncios display, redes sociales y newsletters. 

En ecommerce, este sesgo no busca enamorar al usuario, sino reducir la percepción de riesgo. Cuando un producto o una marca aparecen de forma recurrente, el cerebro los procesa como conocidos y, por tanto, más seguros. 


Emails de carrito abandonado con imagen del hotel visto, retargeting sistemático de propiedades visitadas.

Amazon con su logo en furgonetas, cajas de envío y web, ofrece un diseño consistente desde sus inicios, familiaridad estructural que genera confianza acumulada.

Google Ads o Meta Retargeting, permiten a los ecommerce mostrar en otras webs por donde va navegando el usuario, exactamente el mismo producto que el usuario tenía interés, no alternativas. Cuando ese usuario vuelve a la web y lo encuentra destacado en la home, el listado o la ficha de producto, la familiaridad previa acelera la decisión. 

Efecto halo: un rasgo positivo lo contamina todo 

Edward Thorndike en 1920, acuña este término, para indicar que las impresiones positivas que construimos sobre personas, marcas o productos en un aspecto concreto influyen positivamente sobre cómo los percibimos en otros aspectos.  

El efecto halo explica cómo una característica positiva dominante influye en la percepción global de una marca o producto. Si algo nos parece atractivo, profesional o cuidado en un aspecto, tendemos a asumir que lo será en los demás. 

Un diseño visual trabajado no solo impacta en la estética, sino que condiciona cómo el usuario percibe la calidad del producto, el servicio y la fiabilidad de la marca. 

Ejemplo real: Apple es uno de los casos más claros. La calidad visual de sus interfaces hace que muchos usuarios asuman innovación, fiabilidad y alto rendimiento incluso antes de evaluar especificaciones técnicas. Esto se refuerza en otras pantallas, por ejemplo en la ficha de producto, un entorno visual coherente refuerza la confianza incluso antes de leer descripciones o condiciones. 

Dyson, con su diseño industrial y fotografía de producto de alta gama hace que sus aspiradoras de €600 sean percibidas como tecnología de élite.

Home 

Responsabilidad social y percepción de marca 

Las iniciativas sociales y medioambientales influyen en la percepción emocional de la marca cuando se perciben como auténticas. Desde la psicología, este efecto se explica como una combinación del warm glow effect (sentirnos bien al apoyar buenas causas) y la teoría de la señalización. 

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IA y pagos en el ecommerce en 2026

El otro día me apunte a un webinar «práctico» cuyo título era «Sin confianza no hay conversión: IA, pagos y el e-commerce en 2026». Ofrecido por Trustpilot y Scalapay, al ver que hablaban de temas de inteligencia artificial pensé que podía ser interesante.

Todos estamos usando ya alguna herramienta de IA y vemos como están desbancando a los buscadores tradicionales en la búsqueda de información. Los usuarios descubren marcas, comparan opciones y toman decisiones de compra en Chat GPT, Copilot…

Imagen extraída del webinar. Propiedad de Trustpilot.

La visibilidad en entornos impulsados por IA y la experiencia de pago se convierten en dos palancas clave para el crecimiento.

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Estado de la IA para el prototipado y el diseño web actual

Todo 2024 y 2025 hemos estado oyendo maravillas sobre la inteligencia artificial y lo rápido que podemos realizar nuestro trabajo con su ayuda. Por mi parte, estaba probando distintas herramientas pero no viendo resultados muy potentes. Me refiero a la parte de mi trabajo relacionada con la experiencia de usuario, en concreto con el diseño de alto nivel de interfaces. No encontraba nada muy efectivo.

Con lo cual ha sido un alivio ver que uno de los representantes más potentes del sector confirmaba lo que estaba viendo por mi lado.

Su resumen: a pesar del enorme hype en el sector, la evaluación realizada con escenarios de diseño reales reveló que estas herramientas pueden seguir instrucciones para alcanzar un objetivo general, pero carecen de la sofisticación necesaria para sopesar las ventajas y desventajas del diseño y producir diseños bien pensados y de alta calidad sin una amplia orientación por parte de los seres humanos.

El estudio buscaba comprender si las herramientas de prototipado con IA pueden crear diseños bien pensados y sensibles al contexto comparables a los creados por diseñadores humanos. Por ello realizaron una evaluación utilizando un proyecto real: el rediseño de la página de perfil de las personas inscritas en la formación en línea en directo de Nielsen Norman Group (NN/g).

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2 cosas que me han dado que pensar

El otro día me llegó el email de Javi Santana, con su post «Recortes 2025«.

De ahi hubo varias cosas que me hicieron reflexionar.

Saber parar en el momento adecuado

Por un lado la eutanasia de Daniel Kahneman (si, supongo que fue muy sonada pero yo no me enteré). Siendo partidaria como soy de esta medida y de que debería ser un derecho de todo ser humano como decidir morir, me ha dado que pensar (no se si porque por casualidad escribí sobre él hace nada)

Supongo que es fácil de entender esta decisión cuando se sufriendo una enfermedad, y más si hay dolor, pero estando bien como se supone que estaba a sus 90, escribiendo aun en varias investigaciones, parece más rara.

Siendo además una de las personas que más ha estudiado como los humanos tomamos las decisiones, da que pensar como la tomó.

En este artículo, Philip Tetlock, psicólogo de la Universidad de Pensilvania, comenta “Hasta el final, era mucho más inteligente que la mayoría de nosotros”. “Pero no leo la mente. Mi mejor suposición es que sentía que se estaba descomponiendo, cognitiva y físicamente. Y realmente quería disfrutar de la vida, pero esperaba que esta fuera cada vez menos disfrutable. Sospecho que elaboró un cálculo hedónico sobre el momento en que las cargas de la vida empezarían a superar los beneficios —y probablemente previó un declive muy pronunciado a principios de sus 90 años.”

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Emotional Design y nuestra relación con los objetos

Para aquellos que aterrizan en el mundo del diseño, la experiencia de usuario y la interacción persona–producto «Emotional Design» de Donald A. Norman es un libro clave. Su premisa es simple pero poderosa:

Los objetos no solo deben ser útiles: deben hacernos sentir bien.
Y las emociones influyen directamente en cómo usamos, entendemos y valoramos lo que diseñamos.

Norman propone que nuestra relación con los objetos (ya sean una web, un coche, una silla o un teléfono) ocurre en tres niveles emocionales:

  1. Nivel Visceral > Es lo que sientes al primer vistazo, la reacción inmediata, instintiva, casi biológica: belleza, colores, forma, sensaciones rápidas (“¡qué bonito!”, “se ve confiable”, “qué caos”). Por eso un diseño atractivo genera emociones positivas que facilitan el uso y disminuyen la frustración.
  2. Nivel Conductual > Cómo funciona y cómo se usa. Aquí entra en juego la experiencia real: la facilidad de uso, la ergonomía, la claridad, qué tan intuitivo es un producto, cómo responde a tus acciones.. Un producto puede ser precioso, pero si no funciona bien, la emoción se vuelve negativa.
  3. Nivel Reflexivo > Lo que significa para ti, los productos que amamos no son solo útiles; tienen significado emocional. Es el nivel más profundo y personal: recuerdos asociados , valores, identidad, historia que cuentas con ese objeto, qué dice de ti usarlo.

Un ejemplo típico es que puedes tener dos tazas, pero solo una es “tu taza favorita” porque te recuerda un viaje, una persona o un momento.

Su idea clave es que no somos seres racionales que usan productos por pura funcionalidad. Somos personas que reaccionamos con emoción, juzgamos por estética, valoramos por uso, y terminamos amando (o detestando) por significado.

Por eso, un buen diseño no se centra únicamente en “que funcione”, sino en:

  • cómo hace sentir al usuario,
  • qué experiencias genera,
  • qué historia cuenta,
  • qué recuerdo deja.
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Desmontando mitos, como tomamos decisiones

Todos hemos oido multitud de veces la teoría de que el cerebro se compone de 3 partes (reptiliano–límbico–neocórtex), o la teoría de que tenemos 2 formas de pensar, una rápida, automática e intuitiva y otra más lenta, deliberada y analítica.

Estas teorías se volvieron muy popular en diseño y marketing, porque daban una explicación sencilla a algo complejo como el proceso de decisión de compra de un producto.

“Primero sentimos, luego decidimos”.

Esto ayudó a muchas empresas y equipos a comprender algo clave en experiencia de usuario: las decisiones no son solo lógicas — están fuertemente influenciadas por la emoción y la percepción.

Pues bien, todo esto se ha demostrado que no es 100% asi, siendo la hipótesis más aceptada y utilizada actualmente no es una sola, sino un conjunto de modelos más precisos, como la teoría de Redes Neuronales y Conectividad.

Pero vamos a empezar por el principio.

¿Qué es la teoría del cerebro triúnico?

En los años sesenta, el neurocientífico Paul MacLean propuso una idea que, durante décadas, conquistó libros, charlas TED, marketing, coaching y diseño de producto: nuestro cerebro funciona como si tuviera tres capas evolutivas distintas, cada una encargándose de un tipo de tarea.

Una metáfora que marcó época

A esta idea la llamó teoría del cerebro triúnico. Su propuesta era casi como imaginar un edificio antiguo renovado: en la planta baja vive lo instintivo, en el medio lo emocional, y en la azotea lo racional.

1. El cerebro reptiliano

La base más primitiva. Según esta teoría, aquí viven los instintos básicos: supervivencia, lucha o huida y respiración, hambre, reproducción. Su lógica sería simple: ¿esto es seguro o peligroso? ¿me acerco o huyo?

En términos de UX o comportamiento humano, sería la parte que responde sin pensar demasiado.

2. El sistema límbico

La planta intermedia. Aquí estarían las emociones y la memoria emocional.

Este nivel explicaría por qué recordamos un hotel donde nos trataron mal o por qué una web con imágenes acogedoras puede hacernos sentir confianza antes incluso de leer nada.

En resumen: esta parte siente antes de procesar.

3. El neocórtex

La “planta noble”. Aquí estaría el pensamiento racional, el lenguaje, el análisis y la planificación. Según MacLean, esta es la parte de nosotros que compara precios, analiza alternativas y toma decisiones conscientes.

Parecido a esto encontramos libros como «Emotional Design» de Donald A. Norman que proponen que nuestra relación con los objetos —ya sean una web, un coche, una silla o un teléfono— ocurre en esos 3 niveles emocionales. Si quieres saber más sigue leyendo aquí.

¿Sigue vigente hoy la teoría del cerebro triúnico?

Aunque fue un paso importante en su época, phoy se considera superada porque simplifica en exceso cómo funciona el cerebro y no refleja la evidencia neurocientífica actual.

La neurociencia moderna ha demostrado que:

  • El cerebro no funciona por capas separadas.
  • No hay un “modo reptil” que toma el control aislado del resto.
  • Emoción y razón no están en guerra: son procesos distribuidos e interconectados.

Es decir: la teoría es más una metáfora útil que una descripción real del cerebro.

Y como metáfora, sigue siendo valiosa para explicar cómo: la atención se gana con impacto, la confianza se construye emocionalmente, y la razón interviene solo cuando ya sentimos seguridad.

Por eso aunque el modelo no sea científicamente exacto, la idea central sigue resonando en diseño de experiencias:

  • Los usuarios no interactúan con productos de forma puramente racional.
  • Las decisiones vienen influenciadas por emoción, contexto, expectativas y memorias previas.
  • Lo intuitivo suele ganar a lo complejo.

O dicho de otra forma:

Un buen diseño no solo se entiende.
Se siente.

Parecido a esto encontramos libros como «Emotional Design» de Donald A. Norman que proponen que nuestra relación con los objetos —ya sean una web, un coche, una silla o un teléfono— ocurre en esos 3 niveles emocionales.

La diferencia es que Norman usa tres niveles emocionales porque son útiles para entender cómo vivimos la experiencia de un producto, no porque correspondan a tres partes físicas del cerebro. Su modelo no es neuroanatómico, sino experiencial, psicológico y centrado en el usuario.

Norman no dice “Cada nivel corresponde a una parte física del cerebro», sino “Cada nivel corresponde a una forma de sentir y pensar al usar un producto.”

Es decir: usa un marco emocional, no un mapa del cerebro, y por ello este concepto si que sige vigente. Aquí te cuento más.

Sistema 1 y Sistema 2 de Daniel Kahneman

El super conocido libro «Pensar rápido, pensar despacio» sigue estando en boca de muchos, pero debemos revisarlo con matices importantes, igual que pasó con el cerebro triúnico.

El libro gira alrededor de una idea muy sencilla y muy potente: no pensamos como creemos que pensamos.

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Diseño UX y la Pasion del Deporte: Una Combinacion Ganadora

En el mundo digital actual, la experiencia del usuario (UX) es crucial. Un buen diseño UX puede transformar cualquier plataforma, haciendola mas atractiva, intuitiva y, sobre todo, util para el usuario. Pero, ¿que pasa cuando combinamos el diseño UX con la emocion y la pasion del deporte? La respuesta es una experiencia cautivadora que va mas alla de lo ordinario.

Imagina una plataforma donde la informacion fluye de manera natural, donde encontrar los datos que necesitas es sencillo y rapido, y donde la estetica te invita a explorar mas a fondo. Ahora, añadele la adrenalina de un partido de futbol, la estrategia de un encuentro de baloncesto o la precision de un campeonato de tenis. El resultado es una experiencia deportiva mejorada, potenciada por un diseño UX centrado en el usuario.

El diseño UX en el contexto deportivo no solo se trata de hacer que una pagina web o una aplicacion se vean bonitas. Se trata de entender las necesidades y deseos de los aficionados, de anticiparse a sus preguntas y de ofrecerles las herramientas necesarias para disfrutar al maximo de su pasion. Esto implica desde la optimizacion de la navegacion hasta la personalizacion de la informacion, pasando por la creacion de interfaces interactivas y atractivas.

Para los aficionados al futbol, por ejemplo, un buen diseño UX puede significar tener acceso rapido a las estadisticas de su equipo favorito, a los horarios de los partidos y a las noticias mas relevantes. Puede significar poder personalizar su experiencia, eligiendo que tipo de informacion quieren ver y como quieren verla. Y, por supuesto, puede significar tener la posibilidad de interactuar con otros aficionados, compartiendo opiniones y emociones.

En definitiva, el diseño UX y la pasion del deporte son una combinacion ganadora. Cuando se unen, crean experiencias digitales que no solo son utiles y funcionales, sino tambien emocionantes y memorables. Una experiencia que pone al usuario en el centro y que le permite vivir su pasion deportiva de una manera totalmente nueva. Si te interesa el mundo de las apuestas deportivas y buscas información, puedes visitar apuestas deportivas.

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