Experiencia de usuario

Circular Design Workshop

Llevaba tiempo sin estar en Valencia, y aunque estaba recién llegada Berlín, no podría faltar a un UX Academy y más si podía ver a gente del mundo UX en la ciudad.
En esta caso era un taller sobre “Circular Design Workshop: Desafíos de diseño en Economía Circular”.

Circular design

El taller se dividía en varias fases. Durante la primera parte un miembro de Ecoembes, una organización medioambiental sin ánimo de lucro que promueve la sostenibilidad y el cuidado del medioambiente a través del reciclaje nos contó los restos a los que se enfrentaban y como usaban la economía circular, una estrategia que tiene por objetivo reducir tanto la entrada de los materiales como la producción de desechos vírgenes, cerrando los flujos económicos y ecológicos de los recursos para inspirar un cambio hacia ese nuevo modelo.

Iniciativas globales como OpenIdeo, también difunden este nuevo paradigma mediante Circular Design Guide, creada en colaboración con la Fundación Ellen MacArthur, también intentan promover este modelo, buscando empresas con un enfoque alternativo, restaurador y regenerativo que generan un nuevo valor y prosperidad económica, social y ecológica a largo plazo.

La idea del taller se basaba que nos proponían un desafío para trabajar sobre diferentes retos centrados en el ciudadano y en el ecodiseño, mediante técnicas de resolución creativa de problemas. Por ello, a continuación Javi Larrea de UX Academy nos contaba en que consistía la técnica de Design Sprint y como la íbamos a implementar en el taller de 2 horas de duración.

Como estábamos bastantes lo siguiente fue dividirnos en grupos, y comenzar el proceso ideación, al principio con una tarea de calentamiento intentando generar en grupo el mayor número de objetos redondos, para posteriormente agruparlos por características y votar los mejores.

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Conceptualización de un proyecto

A la hora de abordar un nuevo proyecto de experiencia de usuario debemos tener muy en cuenta el flujo conceptual. Las partes que lo componen son:

  1. Objetivos: las metas que el cliente desea lograr con el desarrollo del producto
  2. Tareas de usuario: las acciones y funcionalidades que el sitio web va a permitir hacer al usuario.
  3. Interfaz: las pantallas que componen la aplicación. La comunicación entre el sistema y el usuario se realiza a través de los elementtos visuales de la pantalla, sonidos…
  4. Procesos asociados: la serie de pantallas que consiguran el resto de funcionalidades por los que el usuario realiza acciones e interactúa con el sistema.

Sin los objetivos a cumplir claros y detallados, no se pueden establecer que tareas son necesarias para lograrlos, ni comenzar el diseño de la interfaz y los procesos asociados.

Entrevistas con usuarios

Por ello la definición clara y concisa de los 2 puntos iniciales y su entendimiento por parte de todos los integrantes es clave para que un proyecto salga bien.

Porque no tiene sentido comenzar a pensar en las pantallas, la entrada de datos, la interacción… de un problema que no está bien definido, porque seguramente se malgastarán tiempo y recursos.

Lo que sucede es que muchas veces al cliente no le gusta invertir tiempo en la fase inicial de la investigación queriendo ver pantallas (ya sean prototipos o diseño de alto nivel) cuanto antes e iniciando la conversación sobre los objetivos y las tareas a partir de ese momento.

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Checklist de arranque de proyecto UX

Muchas empresas antes de empezar el proyecto, mandan al cliente una checklist de preguntas para obtener la máxima información de contexto, y obtener así una primera impresión del proyecto, su naturaleza, su competencia, su historia, responsables, objetivos…

Toma de requerimientos proyecto UX

Imagen extraída del checklist de Olga Revilla

A continuación os dejo un ejemplo de este tipo de preguntas realizado por Olga Revilla en 2009, pero  cuyo contenido sigue siendo actual: Requerimientos iniciales de un proyecto. Son 69 preguntas repartidas en varias categorías:

  • Datos básicos
  • La empresa y su entorno
  • Los usuarios y clientes
  • Misión y objetivos del sitio
  • Tareas
  • Expectativas, requisitos y preferencias
  • Contenidos
  • Requisitos de accesibilidad
  • Recursos humanos disponibles
  • Recursos técnicos disponibles

Estas preguntas son perfectas para una primera toma de contacto y más importante, alinear expectativas con el cliente de lo que espera del proyecto.

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Cómo debe ser una buena arquitectura de la información

La Arquitectura de Información (en inglés Information Architecture, también llamada por el acrónimo IA) tiene por objetivo clasificar y etiquetar información para facilitar su asimilación, el acceso a los distintos bloques de contenido y asegurar la consistencia y escalabilidad futura de la estructura de contenidos.

Buscando un símil, es como el plano de un edificio sobre la que se construyen y organizan las puertas de acceso, los pasillos para ir entre salas, las habitaciones… Traducido a nuestro elemento se refiere a los menús de navegación de las aplicaciones, los bloques de contenidos…

Estructura informacion

Morville y Rosenfeld, definen en 2006 que una buena arquitectura de información se sustenta en tres pilares: el contexto organizacional en el que se desarrolla, el contenido que alberga y los usuarios que la visitan y consultan.

No es lo mismo definir un etiquetado para usuarios con conocimientos técnicos avanzados sobre un tema, que para personas que no los posean.

Por eso es muy importante saber a que tipo de usuarios nos dirigimos cuando debemos organizar la información de un sistema.

Características de la arquitectura de la información

Una buena arquitectura de información es:

  • Intuitiva, aprendida a manejar en un corto periodo de tiempo.
  • Flexible apoyando la realización de tareas para los diferentes perfiles de usuario y diversas variables en el contexto de uso actual.
  • Consistente, permitiendo predecir el comportamiento del sistema durante la interacción.
  • Escalable, orientando el crecimiento de los contenidos según un modelo establecido, en lugar de hacerlo por “apilamiento” de ítems en los menús.

Estructura de información

La estructura de la información se basa en el análisis de las necesidades funcionales que dan como resultado los diferentes bloques de contenidos. La estructura de la información se encarga por tanto de analizar, clasificar y etiquetar la información.

La estructura de la información está íntimamente relacionada con el modelo de acceso que contempla la navegación, la orientación y las herramientas de búsqueda. Por ello tiene que ver con la clasificación y tipos de contenidos, la agrupación de los mismos en extensión y profundidad y su etiquetado.

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Realidad Virtual y Diversidad Funcional

Ayer en Las Naves fue el primer encuentro de una serie de 3 que se van realizar en torno a la realidad virtual para abordar diferentes problemáticas o retos sociales a los que esta tecnología puede dar respuesta, organizados porCol·lab, en este caso sobre Realidad virtual y Diversidad Funcional.

Durante la primera parte del evento, César Mari Jefe de sección de la Oficina Municipal de Atención a la Diversidad (OMAD) nos expuso cifras sobre la evolución en la ciudad de Valencia de los casos de diversidad funcional, haciendo un repaso de los principales problemas que se encuentran por tipo de diversidad, y por área (educación, sanidad…).

Y es que las cifras asombran. De los 791.632 habitantes de Valencia, 120.767 presentan algún tipo de diversidad funcional (cifras de 2016).

Un 15,25% de la población de la ciudad de Valencia presenta algún tipo de diversidad funcional

El mayor grupo de personas se encuentra situado en la franja de 45-65 años, un 32,77%, personas que aun les quedan muchos años por delante, y cuya calidad de vida se ve afectada.

Realidad virtual

Marcos Fernandez, Director de ARTEC y profesor de la Universidad Politécnica de Valencia, quien lleva desde el año 92 trabajando en desarrollar aplicaciones de realidad virtual, dio un repaso a la evolución de la tecnología, resaltando sabiamente que hay que lo complicado es entender para qué podemos usar estas tecnologías.

La tecnología es si, no resuelve problemas. Es una herramienta que hay que saber usar.

Posteriormente hubo una mesa redonda con Elena Olmo, coordinadora de NeuroEducation en LENI Lab (@LabLENI) de la Universidad Politécnica de Valencia, Borja Pérez, Doctor en Fisioterapia, y 2 integrantes de la compañía Nesplora (Maite, psicóloga y Marco, comercial) quienes explicaron sus diferentes proyectos y comentaron varios aspectos y limitaciones de estas tecnologías.

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Ley de Little

La ley de Little (por la primera persona que la enunció John Little, 1954), conocida como Teoría de colas o Líneas de espera, usada para calcular el rendimiento de los sistemas ofrece múltiples aplicaciones.

La ley enuncia lo siguiente: el número medio de usuarios «N» que hay en un sistema (durante un tiempo determinado) es igual a la velocidad media «V» a la que entran en el sistema multiplicada por el tiempo medio «T» que están dentro.

 N = V × T.

Aunque parece intuitivamente fácil, hay que destacar que la relación no está influenciada por la distribución del orden de llegada, cómo se atiende a los usuarios o prácticamente cualquier otra cosa.

Gestión trabajo

Visualización de tareas en un sistema mediante Jira

Por ello se puede aplicar a cualquier sistema que procese cosas, y ​​a sistemas dentro de otros sistemas. Los únicos requisitos son que el sistema sea estable y no preventivo.

Es usada en sistemas informáticos, para calcular plazos de entrega de trabajos o pedidos, para saber cuanto tiempo un cliente tiene que esperar a ser atendido en una caja de un supermercado…

Ley de little en la gestión del trabajo

Yo descubrí esta ley oyendo un vídeo sobre Kanban de Jerónimo Palacios en la Coferencia Agile Spain 2016 hablando sobre la relacion directa entre nuestro lifetime, el trabajo existente en curso y la capacidad de entrega. De ahi me puse a aprender un poco más sus aplicaciones.

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PlayRestart con Hanzo y Erretres

Ayer tuve la ocasión de asistir a Play Restart en la biblioteca de Las Naves.

Para quienes no lo conozcan, PlayRestart es un evento de diseño organizado por Wences Sanz (@stereochromo) que junto con Xavi Calmo de Estudio Menta moderaban en esta casión la mesa redonda.

Play Restart

Y como comentaron al principio la idea es que esas conversaciones que tenemos con los colegas de trabajo (a menudo en un bar) trasladarlas a un evento para que lleguen a más personas. En este caso los invitados de lujo eran Pablo Rubio de Erretres Design y Borja Delgado de Hanzo Studio.

Nos comentaron historias de sus inicios, cada uno de forma diferente, y de como gestionan sus equipos.

Borja comenta que crearon Hanzo entre 4 socios para trabajar a gusto realizando proyectos de calidad (siendo su primer cliente BBVA, palabras mayores). Que más que ambición, lo que hay que tener claro es saber qué se quiere montar.

Y que cultura de trabajo quieres que tenga.

El crecimiento les ha venido después de ello, pero no crearon Hanzo con la idea de que fuera un estudio enorme. Y es que Hanzo ha triplicado su número de empleados y de facturación en 3 meses y la estructura lo ha aguantado. Y eso es porque las bases que han creado y la forma de trabajar es correcta y soporta ese aumento, por la cultura de empresa que crearon ellos desde el inicio.

Hanzo tiene corazoncito freelance porque lo crearon siendo freelance.

Ellos eran responsables de entregar sus proyectos, y les daba igual cuando trabajase cada uno. Por lo que al crecer han buscado gente que mole trabajar con ellos pero que sean serios y se comprometan a entragar un trabajo de calidad.

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Consultoría UX para simplificar un proceso complejo para el usuario

Seguimos con las consultorías a startup, en este caso el modelo de negocio se basa en un market place de venta de un producto técnico de segunda mano.

El proceso de venta es así:

  1. El vendedor sube el producto indicando sus características, fotos y estado técnico de cada pieza, definiendo el precio que cree que es adecuado para su producto.
  2. Una vez que un comprador decide que quiere un producto, la empresa se encarga de ir a buscarlo gratuitamente a donde lo tienen el vendedor y llevarselo a un técnico de confianza para que lo revise. Aquí pueden darse 2 casos:
    1. Si el estado del produto es correcto, se le manda al comprador, que ingresa el dinero y el vendedor recibe su parte.
    2. Si el técnico ve fallos no descritos o más graves de los comentados por el vendedor, se cambia la pieza, bajando el precio definido por el vendedor para pagar ese gasto. En el caso de que el vendedor no lo acepte debe pagar para que le devuelvan el producto.

El punto crítico era el formulario de subida de un producto a la venta.

Es un proceso complejo, ya que hay que subir fotos, conocer cierta información técnica y definir muy claramente el estado técnico de ciertas piezas, siendo muy importante que el vendedor sea sincero en este punto, ya que un técnico va a evaluar después si es verdad esa información.

Además aunque la persona quiera ser sincera, es complejo determinar a veces el estado de una pieza, ya que lo que para una persona es aceptable para otra no lo es.

Además hay que informar al usuario claramente en el proceso de lo que puede ocurrir si el técnico decide que hay que cambiar alguna pieza:

  • que el precio definido por el vendedor se va a ver reducido por ese gasto o,
  • que sino acepta el cambio o el producto no tiene arreglo debe pagar para que le devuelvan su producto (ya que el coste de transporte de la devolución no está incluído).

El miedo que tenían era si el usuario leía esto antes de iniciar el proceso, a lo mejor ya no subía el producto. Pero después de comprobar con varios casos reales, que la experiencia que generaba al vendedor ese desconocimiento era mucho peor, querían probar a comunicarlo de forma más directa.

Después de escuchar y comentar varios puntos del problema con ellos en una sesión de unos 45 minutos, pasé a proponerles varias cosas.

La solución que se propuso iba por dos caminos:

  1. Informar que existía una revisión del producto (en la landing y en el proceso).
  2. Informar de las posibilidades que existen en el caso de que las características del producto no cumpliera con lo afirmado por el vendedor.

Revisión del producto como estándar de calidad

En el diseño actual en la landing dirigida al vendedor ya se comentaba que en un momento dado un técnico iba a revisar el producto, pero estaba en la parte inferior de la página (haciendo bastate scroll) y entre otra información que reducía la importancia visual de esa información.

Por ello se recomendó que en el nuevo diseño estuviera resaltada en la parte superior, junto con las otras ventajas que existen de usar este marketplace.

Esta revisión por parte de una persona imparcial permite asegurar un producto de calidad, y debe ser entendida y trasmitida bajo ese concepto.

Es asi mismo muy importante trasmitir el concepto de que la revisión va a ser justa para ambas partes, y no es una manera de sacar más beneficio por parte de la empresa.

Tambien a lo largo del nuevo proceso de subida (que estaba mejorado para que la definición del estado de las piezas fuera más sencilla y acertada) se aconsejaron una serie de cambios para que el mensaje apareciera de forma amigable y no amenazante (otro de los miedos que tenía la empresa).

Psicológicamente está comprobado que tenemos más tendencia a comportarnos de forma correcta si nos sentimos observados.

El conocimiento a lo largo de diferentes puntos de que un técnico va a revisar el producto para asegurar la calidad, implicará que el vendedor sea más consciente de la información que sube e intente que sea lo más verídica posible.

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Eduardo Mercovich

Una de las charlas que más me ha gustado del Interaction South America 2016 (ISA), con permiso de la ofrecida por Cooper 😉 fue la de Eduardo Mercovich (@edumerco).

Nos habla de la evolución que muchos de nosotros hemos sentido cuando empezando como diseñadores web, preocupándonos de los elementos del diseño, y al ir teniendo más experiencia pasamos a preocuparnos por el usuario, la usabilidad, la UX y finalmente lo que el llama HuX (Human User Experience).

Nos cuenta como vamos aprendiendo técnicas, organizar procesos, armar equipos e intentar luchar por impactar en organizaciones para desarrollar el mundo que queremos.

Si puedes escucharla no lo dudes!

Nota: Interaction South America (ISA) es una de las conferencias de Diseño de Interacción, Experiencia de Usuario, Tecnología e Innovación más importantes de América del Sur.

Realización de una prueba de usabilidad con test de usuarios

Esta semana he estado colaborando con una empesa realizando un análisis heurístico y varios test de usuarios para evaluar la usabilidad de 2 webs que querían analizar.

Test de usuarios Valencia

Momento del montaje de la sala para la realización del test

El propósito de las pruebas de usabilidad realizadas era recopilar información sobre cómo los usuarios usan el sitio, ver si existen problemas al navegar, al interactuar con los elementos y al leer la información, y comprobar si existen mejoras que permitan aumentar la conversión del objetivo principal de la web: la reserva una habitación.

Para ello se han definido varios elementos que eran necesarios:

  • La metodología de prueba
  • Los tipos de usuarios para la prueba
  • La declaración del problema y las tareas/escenarios propuestos
  • Entregables con las conclusiones obtenidas

Durante la prueba se han realizado 3 test:

  1. Test para recolectar los participantes: test de filtrado mandado a los partipantes interesados via formulario online para que lo rellenasen y detectar en base a sus respuestas cuales entraban dentro de la tipología definida.
  2. Test con las tareas a realizar en la prueba: Definición de las tareas a realizar en la prueba (4 en este caso)
  3. Test realizado después de cada prueba para su evaluación: Después de cada tarea y al finalizar la prueba mediante un ipad que disponíamos al lado del ordenador,  el usuario debía valorár del 1 al 10, 3 preguntas por tarea para analizar su satisfacción de lo realizado y el sentimiento generado.

Tipología de usuario para la prueba

Después de analizar el perfil del usuario en base a entrevistas con el cliente, al producto ofrecido, y la posible competencia, se definió un usuario tipo a buscar para la prueba con varias preguntas de control.

El participante debía cumplir los siguientes requisitos:

  • Que viajasen mínimo 1-3 veces al año a hoteles (se les preguntaba además número de noches dormidas en hotel el pasado año).
  • Que viajasen por placer y acompañados de la familia o pareja (se les preguntaba además año de nacimiento).
  • Que utilizasen internet más de 2 horas al día (se les preguntaba para que lo usaban).
  • Que fueran ellos los que realicen las reservas (se les preguntaba donde reservaban habitualmente).

Además, lógicamente se agradecía su tiempo con un cheque regalo de 30€.

Escenarios propuestos para el test de usabilidad

EL objetivo de la prueba es proporcionar datos cualitativos sobre la experiencia del usuario en la web.

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