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Diseñar para la incertidumbre

Anna Vilalta de @myABCKit, segunda ponente del UXSpain 2017, nos enseña en su charla a como dejar la incertidumbre fuera de la empresa.

Myabckit

Los procesos de innovación van de encontrar la forma más eficiente y optima de que salgan los resultados deseados.

¿Y eso como lo hacemos? Con datos.

Nos cuenta que en su empresa quieren hacer acciones con impacto en producto. En su caso impacto en educación pero a la vez siendo una empresa muy rentable.

Tienen un producto que usan, pero ahora están buscando la palanca de la monetización.

Su primer paso fue conseguir que todos hablasen el mismo idioma.

Tenían el problema de que en Trello no sabían ponderar una acción de marketing frente a una de desarrollo. Con las métricas, hablan todos el mismo idioma.

Miden cada punto por el que va pasando el usuario para ver si llegan a todos los objetivos que quieren o los pierden por el camino.

Los datos cualitativos permiten saber que esta pasando en los puntos a investigar que descubrimos con los cuantitativos.

La incertidumbre existe y no podemos hacerla desaparecer, pero controlando como ocurren las cosas podemos racionalizarla y controlarla.

UX Academy: Prototipa la mejor herramienta tech para huertos urbanos

Parcel·les es un proyecto que busca aplicar la tecnología para facilitar la creación y gestión de la huerta colectiva de la ciudad que nos ha pedido ayuda a UX Academy para prototipar la mejor herramienta tech para huertos urbanos.

Parcelles - UX Academy

El proyecto que empezó a principios de verano, consta de 3 fases. Será en la fase de Prototipado donde los integrantes de UX Academy pueden aportar valor con sus conocimientos.

  1. Empatía en investigación: se ha investigado comprendiendo el ecosistema de huertos urbanos colectivos, buscando las emociones que guían los comportamientos, hablando con los usuarios y así, descubriendo las necesidades o márgenes de mejora que existen.
  2. Prototipado: se idearán soluciones para encontrar la que mejor se adapte y aporte más valor, mediante modelos tangibles que puedan probarse.
  3. Desarrollo: Ha llegado el momento de dedicar todos los recursos a desarrollar esa herramienta tecnológica cuyo contenido y funciones, a día de hoy, todavía con un misterio.

Previamente Raquel Gálvez (@RaquelGalvezO) de YAdemas Thinking Mates nos contará como surgió el proyecto y como se han realizado todas las fases de research, generación de ideas, selección de la idea ganadora…

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Aniversario Comunidad VITE

Ayer se celebró en Las Naves el aniversario de 1 año de #ComunidadVITE organizado por la Fundación Inndea.

Patricia Pastor (@PatriciaPastorG) y Pepe Romera (@RomeraPepe) fueron los presentadores del evento, con aportaciones de miembros de la comunidad, como Alejandro Sahuquillo, CEO de Languing que nos dio la bienvenida en 5 idiomas.

Se repasaron todos los eventos que han sucedido en este año 2015-2016, como el Digitall, el Geek Developer Day, Expo Day de Plug&Play, Charla VITE Sprite, los AllStartup de Demium, PAPIs Connect…

Javier Megías (@jMegias), CEO & co-founder de Startupxplore.com, puso al tanto a los espectadores de cómo está la comunidad emprendedora en Valencia respecto a España, con datos sorprendentes, como el que Valencia, siendo una de las comunidades más turísticas de España, tiene un porcentaje muy bajo de startups relacionadas con el tema.

Sectores TOP Startups Valencia

Imagen sacada de la presentación de Javier Megías

Javier nos habló de la teoría de las olas, y como por todos los indicadores, se espera que Valencia sea la tercera.

Y lo que más me gustó fue que comentó que la finalidad de una Startup es generar impacto en la sociedad, y no ganar dinero. Y que los inversores buscan empresas que cumplan esto porque se ha demostrado que el beneficio en ellas suele ser mayor.

Por lo general, las startups valencianas se preocupan de resolver problemas de la ciudad, lo que conlleva a una mejor calidad de vida en general y demuestran una preocupación por sus habitantes.

Además de cada puesto directo en una startup, se generan varios indirectos, lo que conlleva a un estructura no solo de empleo en cascada, sino también se autoregenera ya que los empleados se convierten en emprendedores.

Pero emprender cuesta su tiempo, por lo que Megías, recomienda constancia y tesón ya que no es fácil. Y eso nos lo contaron diferentes miembros de la #comunidadVITE en un divertido vídeo grabado por toda Valencia. Fines de semana inexistentes, miles de tazas de café, nervios, intentos fallidos de empresas, pero sobre todo sonrisas y caras felices de satisfacción por trabajar duro por algo en lo que creen.

Enhorabuena a tod@s los emprendedores valencianos que se atreven a dar ese paso cada día.

El evento continuo con un repaso de todos los eventos que inspiran a la comunidad, como NoMoreSuits (@NMSValencia), que ponen el interés de los demás por encima de los propios. Personas que se convierte en embajadores y que apoyan y sirven de inspiración.

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La otra realidad

Dentro del encuentro celebrado en Las Naves: «Gamificación, aplicaciones educativas y profesionales para el bienestar de las personas» fue la presentación por parte de los representantes de la ESAT (Escuela Superior de Arte y Tecnología), Jaime Torres y Gustavo Aranda (@gusarba), del proyecto “La otra realidad”, un trabajo donde se usaba RA/RV con niños con parálisis cerebral.

ESAT: La otra realidad

Este proyecto que Cruz Roja Española está implantando en sus centros españoles, permite crear mediante realidad virtual, entornos enriquecidos donde puedan vivir experiencias que por su condición son imposibles o sólo suceden en raras ocasiones.

En muchos casos además, no pueden ver bien, con lo que mediante la recreación de un mundos virtuales que recrean su entorno real, pueden ver con mayor contraste y definición la realidad, de una forma más adaptada a su condición. Como comentaba Jaime Torres, sólo con ver la sonrisa que se les ponía en la cara al reconocer si entorno pero verlo más claramente todo el esfuerzo merece la pena.

Mediante un video explicativo, veíamos como diferentes profesionales: psicólogos, psicoterapeutas, familiares… explicaban el proyecto, su implicación en él y los cambios que se han producido en los pacientes. Y es que aunque lamentablemente, no exista cura conocida para este tipo de enfermedad, si que se puede mejorar su calidad de vida.
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Gamificación, apps educativas y profesionales para el bienestar de las personas

El día 5 de julio asistí a una una mesa redonda en Las Naves donde se discutía el tema: «Gamificación, aplicaciones educativas y profesionales para el bienestar de las personas” organizado por la Fundación Inndea Valencia .

Se presentaron diferentes aplicaciones educativas y proyectos de investigación realizados por parte de los ponentes en torno a la gamificación mediante diferentes herramientas: realidad virtual, realidad aumentada, videojuegos…

Los ponentes por orden de actuación fueron:

  • José Martí-Parreño, Director del Máster Universitario en Formación del Profesorado. Universidad Europea de Valencia
  • Mª Carmen Juan, Catedrática de Universidad. Instituto ai2. UPV
  • Juan Peralta, Flynns Arcade. Profesor en Florida Replay
  • Jaime Torres y Gustavo Aranda, de la ESAT (Escuela Superior de Arte y Tecnología)

En muchos casos, en los proyectos presentados, se había contrastado si era beneficiosa la introducción de las nuevas tecnologías y la gamificación, estableciendo una correlación entre el nuevo sistema y los métodos más tradicionales.

La gamificación mejora la experiencia de aprendizaje

Tanto Mº Carmen como Jose Martí-Parreño habían llegado a conclusiones similares, donde la gamificación no conseguía que el usuario aprendiera más, pero si que mejoraba gratamente la experiencia de aprendizaje.

En uno de los casos, en concreto al realizarse la prueba en grupo, si que se habían notado mejoras frente al medio tradicional.

ARBreakfast

Entre los proyectos presentados, destacar «ARBreakfast”, una aplicación desarrollada por un equipo de investigadores del Instituto Universitario de Automática e Informática Industrial de la Universitat Politècnica de València (ai2-UPV),
donde la realidad aumentada (RA) se usaba como método educativo terapéutico en pacientes con diabetes.

ARBreakfast Apps gamificacion

La idea es que los niños aprendan que alimentos o conjuntos de alimentos pueden comer en su desayuno, y en alguno tipos de diabetes, llegando a conocer además a cantidad de insulina tienen que administrarse en cada caso.

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Anular/Modificar reserva App

Introducción de una nueva funcionalidad en la App de reservas de alojamientos de Centraldereservas.com.

El usuario en el momento que lo desee puede modificar o cancelar su reserva conociendo los costes si estos existen.

Se realizó un prototipo interactivo de bajo nivel para verificar la correcta interacción del usuario con la nueva funcionalidad.

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Diseño para móviles: dónde y cuándo los usamos

Continuamos con la serie de artículos sobre como diseñando primero para móviles conseguimos mejores resultados en las versiones de escritorio y tablet. En este caso nos centramos en cómo usan los usuarios los móviles.

Cuando hablamos de contexto estamos hablando de las circunstancias bajo las que algo ocurre.

En el caso de los ordenadores de escritorio ya sea en el lugar de trabajo o en casa, se colocan sobre una mesa, estando el usuario sentado en una silla, con una conexión constante de electricidad y de internet y en un espacio de relativa privacidad.

Aunque el móvil o la tablet, también pueden ser usados sentados o en una mesa, su principal ventaja es que pueden ser usados en cualquier lado.

Uso móviles

Y siempre el usuario lo lleva con el, por lo que el lugar y el momento del día en que se usan es muy amplio. Y ese contexto tiene un gran impacto en el diseño, porque tienes que diseñar algo que puede ser usado en cualquier lugar y en cualquier momento.

Ubicación

Cuando la gente se imagina diseñando para móviles siempre se imaginan a un/@ ejecutiv@ apresurado por la calle (imagino que herencia de cuando sólo tenían móviles unas pocas personas, ¡cómo el busca!). Mientras que eso es un caso real de uso, existen unos cuantos más. En el libro Luke, comenta que una encuesta saco los siguientes:

  • 84% en casa
  • 80% para pasar el rato durante el día
  • 74% mientras esperan a algo/alguien
  • 69% mientras compran
  • 64% en el trabajo
  • 62% mientras ven la tele (otro estudio indicaba que esta cifra subía hasta el 84%)
  • 47% viajando

El hecho de que el 84% de los usuarios lo utilicen en casa nos dice ya algo. Echar una ojeada rápida al email en casa es una de las cosas que más hacemos. Pero lo que tienen en común es que pocas veces estamos plenamente centrados en mirar el móvil, sino que normalmente estamos haciendo algo más y a la vez usamos el móvil.

Worblewski describe a los usuarios de móviles como «un ojo y un pulgar»

Un pulgar porque normalmente sujetas y manejas el móvil con una mano, usando el pulgar para navegar; y un ojo, porque en muchas situaciones el usuario solo le puede prestar parte de su atención.

Piensa, estas en la fila del supermercado con una mano llena de cosas y en la otra viendo las fotos del fin de semana, andando por la calle intentando no chocarte leyendo los wasaps del grupo, sujeto a la barra del metro revisando los emails del trabajo antes de llegar a el, tirado en el sofá con la tele puesta…  y la lista sigue.

Pensando en el usuario como «un pulgar, un ojo» te obligas a simplificar el diseño para que pueda ser entendido y fácil de usar en cualquier situación.

Incluso en lugares donde las distracciones no existan, una experiencia fácil e intuitiva siempre consigue que las personas se sientan confortables y relajadas.

En el siguiente artículo veremos en que momento del día los usuarios emplean el móvil.

Nota: este artículo está basado en el libro MobileFirst de Luke Wrobleski (@lukew)

Resumen personal 2014

Hacía ya tiempo que no escribía y no se me ocurre otra cosa mejor para el primer artículo del 2015, que un resumen personal del 2014.

2014 ha sido un gran año tanto en lo personal como en lo profesional. Sigo como diseñadora y UX en Centraldereservas.com, trabajando además como Coordinadora de Móviles. Dada la importancia actual de los móviles y tablets y su constante novedad es un área que me motiva mucho profesionalmente. En concreto en 2015 hemos renovado el diseño de la App, incluyendo nuevas funciones para el usuario.

Así mismo sigo dando las clases de HTML y CSS en el MeBA (Master electronic Business Administration). Aparte de así seguir actualizada respecto a temas de maquetación, me encanta la formación y conocer a nuevas personas que cada año veo como se incorporan a las diferentes áreas de empresas online.

UXSP 2104

Por tercer año consecutivo, fui en mayo al UXSpain 2014, el mayor evento de usabilidad en España. Este año tocaba Granada y aunque nos pillaba algo lejos, nos juntamos un grupo de aragoneses bastante interesante. Para mi en cuento a contenidos, el mejor año de los 3 UXSpain que ha habido, siendo el UXLab sobre encuestas de Xavier Colomes lo que más me gustó.

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7 Herramientas para el prototipado de apps

Seguimos con los recursos que nos pasó Andrés Botero (@saertus) en la clase de Interaction Design del ITAINNOVA.

En el anterior artículo hablamos ya de una herramienta de prototipado que probamos en clase: POP. Hoy vamos a comentar algunos que son más complejas y potentes. Y es que una vez que hemos pensado como podría funcionar la interfaz, tenemos que construirla para poder validar nuestras hipótesis en cuanto a la interacción y la usabilidad.

@saraclip

También nos va a servir para:

  • Generar conversaciones con el cliente
  • Hacer test de usuario
  • Refinar las interacciones y descubrir todo aquello que no funciona bien.

Jamás hay que llegar a un estado tardío de una interfaz sin haberla prototipado antes y contarla con una historia.

Puedes construir prototipos con papel, herramientas web, HTML/CS/JS…

Pero las aplicaciones no son algo estático, sino que interactúan con el usuario. Las siguientes herramientas permiten animar los mockups para mostrar las interacciones en el diseño.

Y es que es mucho más rentable descubrir los problemas de diseño y usabilidad cuando se está probando un prototipo interactivo, que cuando ya se está en fase de desarrollo. En ese momento , ya es demasiado tarde para arreglar las cosas.

Quartz composer

Herramienta de diseño que incluye Apple en su paquete de aplicaciones para desarrolladores. Es una app nativa que usa los recursos nativos. Tienes que destinar un dispositivo receptor y este estar conectado al mac por un cable.

Quartz Composer

Origami

Origami es similar a Quartz pero con una capa de diseño por encima. Es una herramienta gratuita creada por el equipo de Facebook, que usa Quartz Composer.

Origami

Proto.io

Proto.io te permite crear fácilmente prototipos totalmente interactivos de alta fidelidad que se ven y funcionan exactamente igual que la aplicación.

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Principios básicos de diseño para móviles

En este artículo vamos a explicar algunos de los principios que Google comenta en este pdf, Principles of mobile site design: delight users and drive conversions.

Diseño para móviles

Google and AnswerLab intentan responder qué es lo que hace que un sitio este bien diseñado para móviles. Y es que hoy en día, dada la cantidad de personas que navegan con móviles y tablets es algo que como diseñadores tenemos que averiguar.

Usabilidad

Optimiza todo el sitio

Los usuarios navegan más fácilmente por sitios optimizados que cuando intentan navegar en las versiones de escritorio.

Si ambas partes están mezcladas es incluso peor. Y según como esté realizado el diseño, puede que les parezcan webs diferentes.

Optimiza web para móviles

El zoom no es necesario

Los usuarios se sienten frustrados cuando al hacer zoom se pierden las llamadas a la acción o mensajes.

No zoom

Algunos sitios incluso deshabilitan el zoom en sus pantallas. Si la web está bien diseñada, los usuarios no necesitan hacer zoom.

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